LittleWhiteMouse о реальной работе ПВО в игре (вольный перевод)
Прежде чем начать, я хочу поблагодарить StuntMan9630 и за @Arashi_ishigawa их помощь.
Этот проект (статья? – прим Anduriel) объясняет, почему я еще не сделала свой обзор на «Ленин».
Меня немного унесло в сторону – а именно я пыталась разобраться, как работает постоянный урон ПВО и почему он на одних более эффективен, чем на других. Т.е. как я должна правильно определить относительную эффективность ПВО корабля не зная базисов? Ну что же, теперь я знаю, но она (эффективность – прим. Anduriel) – дерьмо из-за бага.
A Throne of Lies
В этой статье я не обращаю внимание на разрывы. Я буду вести речь о импульсах постоянного урона которые наносят установки ПВО по атакующим самолетам. Для ветеранов WOWs следующая информация ничего нового не принесет, а именно: Информация в Порту про ПВО вашего корабля до ужаса обманчива. Хотя она технически правильна, значения, такие как «постоянный урон в секунду» никак не отражают реальную эффективность ауры и урон ей наносимый. Вот почему:
- Каждая аура наносит фиксированный урон за выстрел
- У каждой ауры есть свое время перезарядки
Эти значения оба скрыты и очень важны. Они показывают вам, сколько вы будете наносить урона самолету, и насколько часто он будет наносится. Вариативность этих значений огромна, и разница между ними (как я понял – при сравнении аур кораблей — прим. Anduriel) определят, имеет ли отдельно взятый корабль хорошую ПВО, или нет. Медленно стреляющее орудие может наносить огромный альфа-страйк по самолетам, но успеет выстрелить только один раз (если вообще), прежде чем самолет покинет зону ведения огня. Это, отчасти, объясняет почему ПВО может нанести внушительное количество урона, но при этом ничего не сбить. Это также объясняет ситуацию, когда вы видите анимацию стрельбы вашего ПВО но при этом циферки урона не начисляются – самолеты просто успели покинуть опасную зону до того, как кто-то выстрелил.
Короче «постоянный урон в секунду» — туфта и не заслуживает внимания. Некоторые корабли, которые кажутся супер-ПВО баржами из-за больших показателей ДПС на самом деле оказываются дерьмовыми.
Bringing the Thunder
Итак, если мы не можем верить клиенту, чтобы добраться до истины необходимо покопаться. К сожалению, вы не найдете информацию нигде, кроме на сайтах третьих лиц или же у вашего знакомого-датамайнера. Я использовала gamesmodels3d.com чтобы вытащить следующие значения (и я крайне рекомендую данный сайт тем, кто хочет узнать больше о WOWS.
Много циферок, но малопонятно, что они значат, поэтому я нарисовала в Пеинте короткие объяснения. Это значения для все еще тестируемого HMS Thunderer, будущего линкора 10-го уровня Великобритании. У нее установлены те же самые 133/50 универсальные АУ как и на Conqueror-e и параметры для этой итерации теста банально скопированы. Давайте пройдемся по тому, что мы видим
- Hit Chance (Шанс Попадания) – коэффициент точности. Вы видите это значение в порту, но как оно на самом деле используется вас сильно удивит. Это значение не имеет ничего общего с тем, насколько точно ваше ПВО. На смом деле, оно замедляет скорострельность орудий.
- Area Damage (Урон по Зоне) – показывает, сколько урона вы наносите за попадание. Это значение, которое вы видите в боевом интерфейсе каждый раз, когда аура попадает по самолету постоянным уроном. Это значение может быть изменено с помощью скиллов, расходников и действий игрока, и о нем мы поговорим позже. Если вы запихнете в Тренировочную Комнату активных ботах на Conqueror-ах и полетаете на не баффнутых самолетах в зоне их дальней ПВО (от 3.5 до 6 км), идеально укорачиваясь от разрывов это и будет то количество урона, которое они будут наносить вашему звену с каждым импульсом.
- Area damage Frequency (Частота Урона по Зоне) – это якобы время вашей перезарядки… вообще-то нет. Это значение изменяется шансом попадания, а именно если Частоту Урона по Зоне разделить на Шанс попадания чтобы получить реальное значение времени перезарядки. В случае нашего Thunderer-а, это означает, что ее дальняя аура стреляет один раз в 4.95 сек. Это значение может быть изменено с помощью действий игрока.
- Area Damage Per Sec (Урон по Зоне в Секунду) – это то бесполезное значение, которое мы и видим в порту. Оно подразумевает Урон по Зоне деленный на Частоту Урона по Зоне и не учитывает шанс Попадания, что достаточно важно.
Эти значения весьма важны для понимания и говорят много о том, как работает ПВО в WOWS. Единственные способ получить их – нарыть (в датамайнах – прим. Anduriel). Эти значения также могут быть изменены без нашего сведения и мы зависимы от находок датамайнеров и желания WG сообщить их нам (его нет, этого желания, ибо для простого игрока СЛОЖНАА – прим. Anduriel).
Modifications
Дейфствия игрока могут изменить количество постоянного урона, которое наносит аура, и как часто она стреляет. Что ОДУРИ ВАЖНО понять игроку, чтобы адекватно реализовывать ПВО вашего корабля или оценить потенциал оного ПВО у данного корабля. Данное знание также позволит вам сохранить серебро, дублоны и опыт капитана, так что пройдемся по всем подробно.
Есть четыре способа увеличить количество наносимого урона за выстрел. По порядку с наименьшего к наибольшему:
- Флажок «November Echo Setteseven»: добавляет 5%
- Навык «Базовая Огневая Подготовка» добавляет 10%
- Модернизация «ПВО модификация 2» добавляет 15%
- «Заградительный огонь ПВО II» добавляет от 50 до 200% к аурам
Данные бонусы мультипликативны. Возьмем Thunderer как пример. Обычно она наносит 450 урона каждые 4.95 секунд. Полностью проапгрейженная и с активированной заградкой (WIP), которая редкость для линкора, она наносит 1195 урона каждые 4.95 сек. С неактивной заградкой. Значение упадет до 597 урона каждые 4.95 сек.
Частота, с которой происходят импульсы (выстрелы) может быть изменена также с помощью усиления сектора ПВО. Оно ощутимо увеличивает количество импульсов и зависит от типа корабля.
- Крейсера и линкоры получают 25% усиление.
- Эсминцы – 50%
- Авианосцы – 60%.
- Эти значения могут быть увеличены на 20% (мультипликативно) с помощью навыка «Ручное управление ПВО». С этим навыком крейсера и линкоры стреляют на 50% чаще. Эсминцы – на 80%. Авианосцы на 92% (!) (пиздец, нахера им такое ПВО – прим. Anduriel).
- ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: усиление сектора замедляет темп стрельбы в противоположном секторе. Правильный менеджмент – ключ к успеху.
Повторяя наш пример выше, просто используя усиление сектора, наш стоковый Thunderer стреляет каждые 3.71 сек. Полностью заточенный – каждые 2.48 сек. Однако, если вы неправильно указали сектор, то там, где на самом деле нужно, она будет стрелять каждые 6.19 с уроном 450. Полностью прокачанная в ПВО – еще хуже, время перезарядки увеличивается до 7.43 сек.
Zero Counterplay
Конечно, игрок на авике не позволит вам наслаждаться жизнью. Они могут минимизировать постоянный урон, получаемый самолётами, следующим путем:
Навык командира «Авиационная броня» уменьшает количество получаемого постоянного урона на 10%. Скилл распространён и вы можете наверняка ожидать, что противник его будет использвоать.
Сам заход на атаку уменьшает количество получаемого постоянного урона на 50%. Каждый раз, когда ваши самолеты идут в атаку, они получают вполовину меньше урона. Кликайте левой клавишей до победы!
Катапультное сбрасывание использует (и злоупотребляет) окном неуязвимости бомбардировочной авиагруппы после того, как они сбросят «подарки». Они полностью иммунные к наносимому постоянному урону в течении 5 секунд + время падения бомбы.
Уничтожение установок ПВО пропорционально уменьшает наносимый по вашим самолетам пропорциональный урон. Т.е если вы начали игру с 8 установками ПВО среднего калибра, и 3 из них были уничтожены, ваш постоянный урон уменьшится на 3/8-х.
Похожим образом они могут увеличить или уменьшить количество получаемого урона самолетами слоняясь или проскакивая через ауру ПВО. Неопытные игроки более склонны к маневрам и заходам внутри корабельной ауры ПВО накапливая постоянный урон (как это мило с их стороны!). Напротив, вы можете ожидать от хороших игроков минимизацию получаемого постоянного урона с помощью механик ухода из прямой видимости (за остров) и скорости. Скорость – отдельный повод к волнению, учитывая следующие расстояния, преодолеваемые самолетами в секунду в WOWS:
- 100 узлов = 0.27км/сек
- 120 узлов = 0.32км/сек
- 140 узлов = 0.38км/сек
- 160 узлов = 0.43км/сек
- 180 узлов = 0.48км/сек
- 200 узлов = 0.54км/сек
Глядя на наши 133-мм пушки на Thunderer-е, видно, что их дальность 2.5 км (от 6 до 3.5). 160-узловый самолет преодолеет это расстояние за 5.8 секунд. Ускоряясь до 195 узлов – на секунду быстрее, за 4.8 сек. Правильное управление секторами может иметь огромную разницу – между сбиванием самолетов и полной бесполезностью.
The Bug
– Но Mouse, — скажете вы, – твой последний пример звучит весьма преувеличено. Ведь по идее у самолетов нет возможности пролетать сквозь ауру и не получать постоянный урон. ПВО должно же открывать урон сразу же, как только самолет попадает в зону ведения огня?
Да, должно. Оно должно, но оно этого не делает.
Это одна из проблем с ПВО на данный момент. И должна быть исправлена. На данный момент, корабли не заряжают предварительно свои установки ПВО. Да, кто-то должен побежать, хапнуть снаряды и зарядить их, прежде чем орудие начнет вести огонь. Это означает, в случае того же Thunderer-а самолет может спокойно торчать в его дальней ауре в течении 4.95 сек до того момента, как он поучит импульс постоянного урона. Перед нерфом ускорения самолетов для последних было очень легко проскочить через ауру не получая ни капельки урона. Не имеет значения, сколько усилителей урона аур ПВО у вас было установлено, если вы не использовали усиление сектора чтобы увеличить темп стрельбы, они (самолеты) пролетали через ауру насквозь прежде, чем ваши орудия имели бы возможность выстрелить хотя бы раз. У тех же Graf Zeppelin и Indomitable ударка вообще могла разгонятся до 0.7 км/сек, так что если вы и усилили сектор, на некоторых кораблях дальняя аура все равно не имела возможности по ним стрелять.
Сейчас по сообщениям из WG данная ситуация будет исправлена в будущем – и это, возможно, и будет обещанный ими фикс ПВО. Для аур ПВО со скорострельными орудиями данный фикс будет малозаметен, но вот для дальних аур он будет весьма ощутим. Хотя как долго придется ждать, я не знаю (как всегда, два года – прим. Anduriel).
Feeling Weird and weird Feels
Учитывая вышесказанное, для меня очевидно, что WG построил основной костяк ПВО вокруг механики усиления сектора. В теории она охрененно мощна, если использовать правильно с нужными баффами. «Ручное управление ПВО», безальтернативно лучший выбор для игроков, которые хотят улучшить свои возможности по сбиванию мух. На практике, баг нивелирует эффективность дланей ауры весьма значительно, для некоторых кораблей уменьшая ее более чем вдвое. Скорострельные малокалиберные пушки средней и ближней аур затронуты данным багом существенно меньше. К сожалению, данные орудия имеют тенденцию дохнуть от малейшего чиха, не говоря уже о концентрированном огне фугасов, британских полубронебойных снарядов и самолетных средств поражения.
И меня не удивляет что, в целом, постоянный урон ПВО нынче посредственный. Однако, я считаю что проблема еще более усугублена непониманием того, сколько урона наносится и как часто. Да и последовательности в уроне и скорострельности тоже нет. Кажется, что значения для скорострельности и урона основываются не только и не столько на том, какого рода АУ используются и их количестве. Вот пример четырёх американских кораблей 8-го уровня, все используют 127/38 универсальные АУ, 40-мм Бофорсы и 20мм Эрликоны.
127мм/38 – от 5.8 до 3.5 км
- Kidd – 340 урона каждые 3.91сек.
- Cleveland – 440 урона каждые 3.33 сек
- North Carolina – 440 урона каждые 2.44 сек
- Enterprise – 420 урона каждые 4.14 сек
40мм Bofors – от 3.5км до 1.5 км
- Kidd – 210 урона каждые 1.54 сек
- Cleveland – 210 урона каждые 0.88 сек
- North Carolina – 220 урона каждые 0.59 сек
- Enterprise – 210 урона каждые 0.57 сек
20мм Oerlikon – от 1.5 км до 0.1 км
- Kidd – 110 урона каждые 0.74 сек
- Cleveland – 150 урона каждые 0.28 сек
- North Carolina – 140 урона каждые 0.32 сек
- Enterprise – 180 урона каждые 0.26 сек.
Достаточно большой разброс значений. И это значит, что мы не можем просто взять и посмотреть, что за АУ у корабля установлены, и значения ДПС в ТТХ в Порту, чтобы определить насколько хорош данный корабль в качестве ПВО баржи. Работоспособность непрерывного урона ПВО на данный момент полна недостатков. Корабли, баланс ПВО которых построен вокруг дальней ауры, не очень хорошо показывают себя сейчас в боях – да, да Немецкие линкоры и крейсера, и Атланта, это я про вас. Те, которые разочарованы работой нынешнего ПВО имеют полное право таковыми быть. Надуюсь, данная информация разожжёт небольшую надежду того, что проблемы осознаны WG и хорошие изменения, наконец, настанут.
Это в том случае, если ничего другого не сломается.
Вольный перевод с английского сделан мной. Все труды сделаны LittleWhiteMouse.
Картинки даны без перевода, так как я ленивая жопа, и мне лень их переводить в Пейнте/Фотошопе.
Название глав сохранил на оригинальном языке, ибо я художник, я так вижу.
Спасибо LittleWhiteMouse за труды и усердие, информация действительно оказалась неожиданной в некоторых местах, и достаточно хорошо помогает понять, того бреда, что сейчас творится с ПВО в игре.
Отправить ответ
38 Комментарий на "LittleWhiteMouse о реальной работе ПВО в игре (вольный перевод)"
Вы должны быть зарегистрированы чтобы оставить комментарий
Вы должны быть зарегистрированы чтобы оставить комментарий
Вся суть в одной фразе: ПВО начинает стрелять не мгновенно в момент залёта самолёта в ауру, а сначала заряжается. На тяжёлые пушки это влияет сильнее. И это правильно, потому что иначе бы целые группы сбривались на халяву при перелёте между зонами ПВО и было бы много всяких непонятных вещей.
Ну и ещё из полезного — приоритет ПВО увеличивает скорострельность, а не дамаг.
Всё правильно. У тебя же не наведены пушки сразу на то место, где появится самолёт, время, за которое расчёты войдут в темп, плюс есть время полёта снаряда, туды-сюды. Ну и повторюсь, если бы дамаг наносился сразу — была бы куча ситуация а-ля «была группа самолётов, бах и нету, что произошло?», пришлось бы делать другие костыли. Сейчас ПВО сбивает более-менее нормальное количество самолётов, мб слишком большое у ордера и на возврате.
Проблема не в абсолютном количестве, а в управляемости этого ПВО — по сути, кроме смены секторов никакого влияния нет.
Вообще-то радар, да и оптические средства обнаружения видят самолёт задолго до того, как он войдёт в зону открытия огня. Так что времени на то, чтобы зарядить орудия и передать на АУ данные для стрельбы предостаточно.
Она-то имба, но Яматы топили в 5 смычков, а в бою может быть только 1 авик. Тот же Ямато выдержал 20 торпед и еще больше бомб прежде чем отправился кормить рыбие. Примерно столько же выдержала бы и Монтана. Только на японце не было ПВО, а на американце его бы было предостаточно. Короче, сделай в игре все как в реале амер ЛК спокойно бы жили бой.
Да, и это амер авики. А если брать немцев или еще кого-то у кого авиация не была топ1 то для ЛК все еще радужнее.
Совсем ку-ку? Самолеты сначала обнаружат (визуально/радар) — тревога — всё зарядить, развеонуть и стрелять, когда самолёты врйдут в зогу ЭФФЕКТИВНОГО огня. Для самолётов первый залп будет неожиданным, потому что они не знают обнаружены/орудия в готовности и т.д. Это авиация 2-й мировой — ей время нужно, чтобы выйти на рубеж атаки, а уж с радарами и подавно.
Угу, вот уже и цель видно — а залпы неожиданность. Не, такое тоже случалось, даже в обе стороны — то корабли подкрались незаметно; а то внезапномаккласки или одиночный бомбер на Франклин посреди соединения.
Но в целом обычно и цель, и летуны друг друга видели сильно заранее и все всё понимали — те сейчас будут лупить «шоп не долетели», а эти будут пытаться всё же долететь и сбросить.
ПМК, кстати, тоже. Ну так, на секундочку.
Может, и ГК/ТА в начале боя вынуждены заряжаться из-за каких-то глубинных костылей, а не по прихоти разработчиков? Расходники-то сразу готовыми появляются.
и то и другое имело https://forum.worldofwarships.ru/topic/16696-о-противовоздушной-обороне-old/
Ну там не совсем точность, конечно, но промахиваться оно замечательно умело
Ну, если сделать всё прозрачно, то в случае, когда коричневый Мидас решит поднерфить какой-нибудь корабль, появляется риск, что это сразу заметят. А с кучей скрытых говнокоэффициентов можно крутить как хочешь, обнаружат разве что случайно.
Короче, можно подытожить все это дело так:
Алеханы должны нагибать. ПВО в нынешнем состоянии выполняют задачу.
Охренеть какое расследование. Половину из написанного можно было тупо скопипастить со статьи, которая выходила вместе с обновлением механики ПВО. Из новой инфы только увеличение скорострельности при смене приоритетного борта.
Ну да, всего лишь позволяющий наконец-то полностью понять работу постоянного урона пост. Ничего особенного, можно было и не заморачиваться.
Кратко — новое пво говно, мы знаем о проблеме и решим кттс.
Хех. Была ведь мысль, что в клиенте ничего нормального опять не будет, а значение будут иметь какие-то скрытые ТТХ и механики, нормальный разбор которых только через полгода ждать.
Мне, в целом, плевать, как какие переменные называются и как это всё работает, мне важно, чтобы имелась возможность нормально примерно оценивать возможности корабля и ситуацию в целом. И она появилась только сейчас, благодаря неофициальному ресурсу. Причём, судя по прочитанному, всё очень плохо.
Клоунада, что ещё сказать. К обсценной лексике прибегать не хочется.
Забавно то что на тесте все эти параметры были в открытом досупе, одна имели технические наименования и их было много, серьёзно. Сейчас в клиенте пара ТТХ которые судя по статье отражают солнечный свет на марсе, впрочем ничего необычного(
Я вообще очень давно хочу видеть в клиенте вкладку с подробными ТТХ корабля, с сигмой, временем задержки взрывателя, размером разового гарантированно урона и перезарядкой ПВО, динамикой набора скорости, углами наведения ГК, коэффициентом Круппа, сопротивлением воздуха, сопротивляемости пожарам и прочими вещами, причём, по возможности, меняющимися в зависимости от установленных модернизаций и используемых навыков командира. Информации много не бывает.
Мне нравится данная идея, но увы этого никогда не будет на голом клиенте.
Тут главная проблема в том, что овермного информации «пугает», и просто неудобно (может жутко лагать). Хотя я думаю что можно было бы сделать отдельный порт только с полной выкладкой по ТТХ, без различных ссылок на покупки свободки, адмиралтейства, и возможно даже древа развития.
Так сказать, удовлетворить запрос, и не перегружать основное место действия в порту.
Если что, https://gamemodels3d.com
Я прекрасно знаю этот ресурс, спасибо. Без него я бы про некоторые характеристики вообще не знал.
Основная претензия к тому, что этого не то, что в игре — на WG Wiki нет. Надо самому всё искать, понимать и, возможно, платить на сторонних ресурсах.
Интересно, а модами это можно сделать?
Можно, скорее всего. Вопрос только в реализации.
А создатели оных модов не влетят за декомпиляцию клиента и прочее разглашение секретных чертежей?
Я вот лично не уверен в ответе на данный вопрос.
Это регулярно делается. Всё, вроде как, нормально.
[UPD]: Бред написал. Понимать, как это всё работает, для меня важно, а не принципиально то, что, например, «шанс попадания» влияет на время перезарядки и похож скорее на «уровень квалификации персонала» какой-нибудь.
Статья многое объясняет. Автору и тем кто перевел, большое уважение!
А у меня, в очередной раз, осталось чувство, что меня поимели в жесткой форме. Давайте вспомним момент начала боя. Торпеды и ГК заряжаются сразу и не ждут, когда я возьму в прицел первый корабль. А ПВО у нас особенное.
Короче, в статье имеется доказательная база (на раковом за такое пожизненное выдают за предоставление недостоверной информации) очередной бездарности отдельных личностей в Лесте.
Познавательно. Спасибо за перевод.
Но возникает пара вопросов:
1. Относительно недавно ввели снижение урона при перекрытии аур пво. На какую именно переменную воздействует этот модификатор?
2. При выключении-включении пво, обнуляется ли таймер дальней ауры?
Скорее всего на Area Damage — «Damage per hit», т.е. штраф на прямой урон, врать тут смысла я не вижу.
При включении ПВО оно «заряжается» по новой, ты сам можешь это заметить при авианалётах.
Алсо, если постоянка оказывается настолько упорота механически, то я боюсь представить какая именно логика работы у разрывов.
Впрочем, я хотел бы узнать как влияет уничтожение ПВО установок на количество генерируемых разрывов, и каким образом стыкуется модуль на ПВО в третий слот, который добавляет независимые +2 к разрывам.
Надо в трене выбивать все ПВО и ждать разрывов.
Вероятнее всего, HP корабля кончатся существенно раньше, чем все ПВО
Не, можно, ПВО установки (особенно ПМК) можно точечно выбивать эсминцем на ББ.
Для теста можно взять Курфюрст/Ямато и Хабаровск.
СПАСИБА!