Обучение и Ракабли. Часть первая: грустная
Итак, к концу подходит 2019 год, анонсированы новогодние плюшки, и в этой атмосфере приятного предвкушения я хотел бы обратиться к словам, которые прозвучали еще в начале этого года: «…В предыдущем году мы сделали достаточно для наших постоянных игроков, поэтому в этом мы сосредоточимся на привлечении новичков…» (цитата приведена примерно по памяти). Тогда меня неплохо так подорвала следующая из приведенной выше цитаты сентенция на тему того, что для привлечения новых игроков будет переделана реферальная программа. Поэтому я решил провести, так сказать, ретроспективу изменений за год игры с точки зрения привлечения новичков, обсудить что не так с обучением в игре, сравнить это с другими играми, и наконец, попытаться помечтать на тему, что можно было бы сделать.
Ну что же, начнем
Часть первая. Что новички видят в игре
Обучающих миссий в игре нет совсем. Новичку просто предлагают без каких-либо объяснений выбрать нравящуюся посудину первого уровня, найти красную кнопку «В боль» и радостно отправиться покорять просторы кооператива. Причем возможности сразу пойти в рандом сразу нет.
А теперь мы перейдем к штуке, которая должна постепенно открывать игроку возможности игры и бросать ему постепенно растущие вызовы: системе, благодаря которой в зависимости от уровня аккаунта, игроку открывается всё больше контента и возможностей.
Выглядит это так:
После 1 сыгранного боя — игроку откроется прокачка.
После 5 сыгранных боёв — игроку открывается рандом.
После 10 сыгранных боёв — игроку открываются ежедневные контейнеры.
После 15 сыгранных боёв — игроку открывается использование свободного опыта.
После 20 сыгранных боёв — игроку открывается возможность устанавливать модернизации.
После 25 сыгранных боёв — игроку открывается возможность использования командиров.
После 30 сыгранных боёв — игроку открываются спецоперации.
После 35 сыгранных боёв — игроку открываются кампании.
После 45 сыгранных боёв — игроку открывается возможность использовать флажные сигналы.
После 55 сыгранных боёв — игроку открывается возможность использовать камуфляжи.
После 70 сыгранных боёв — игроку открывается выполнение боевых задач.
После 85 сыгранных боёв — игроку открывается работа с игровым имуществом.
После 130 сыгранных боёв — игроку открывается возможность играть в ранговые бои.
После 200 сыгранных боёв — игроку открывается возможность играть в клановые бои.
Что можно об это сказать?
Сама суть идеи — не вываливать игроку всё сразу на голову, а открывать ему контент понемногу, от простого к сложному несомненно хороша, так успешно делали, в частности, «Infinity Ward» в сетевом режиме первых двух Modern Warfare — сперва игроку были доступны готовые классы, потом ему давали возможность создать свои, но только из самых простых в использовании единиц оружия и перков, и потом, по мере прокачки и игрового опыта давали новые, более сложные «игрушки», но не более эффективные.
Как конкретно эта благая идея реализована?
Если коротко — то плохо.
Суть проблем в том, что матчмейкеру абсолютно по барабану, какого уровня аккаунт каждого из игроков в очереди, начиная с момента, когда условный новичок приобретёт корабль пятого уровня, его выбросят в общую свалку. То есть новичок, не до конца еще разобравшийся в игре и лишенный части функционала, попадает по полной ставке — к семёркам, к прокачанным нагибаторам с 19-ти балльными командирами на выведенной из продажи технике.
У меня на специально созданном для этого твинке удалось купить пятерку за 15 боёв.
Мякотка заключается в том, что в старой версии «прокачки аккаунта» этапы были привязаны к общему числу полученного опыта, благодаря чему игроки, которые были более способными и быстрее качались получали новые штуковины быстрее. Теперь же более способных новичков игра окунает в унитаз глубже — ведь если новичок доберется до пятого уровня за условных 30 боёв, то у него уже будут модернизации и командир, и его уже будут унижать меньше, чем торопыгу, осилившего скоростную прокачку. То есть при очередном «улучшении», более-менее работавшую механику сломали.
Если же кто-то считает что текущая система отлично работает и плавно вводит игрока в курс дела, то я предложу ему такую аналогию: человеку ломают обе ноги, и по мере выздоравливания каждую неделю заставляют с костылями выступать на беговых соревнованиях наравне со здоровыми людьми. По мере выздоровления каждую неделю он будет показывать улучшающийся результат, и вот аппелируя к этому рассказывать ему как он постепенно растёт в спорте.
Я думаю всё и так понятно.
Теперь о других подводных камнях, которые поджидают новичка. В кораблях достаточно твёрдый и крепкий базовый геймплей, в который приятно играть и для того чтобы достичь вершин нужно приложить очень много усилий.
Только с другой стороны имеются проблемы. Многие базовые правила и принципы не являются само собой разумеющимися. В связи с этим отказ от замкнутых обучающих миссий для меня абсолютно непонятен.
Но ситуация усугубляется еще и тем, что интерфейс совершенно не способствует простому и чистому обучению игрока.
Идеальные примеры вышесказанного — это отсутствие таймера превосходства и предустановленный по умолчанию статический прицел.
По поводу последнего у меня прям очень сильная неприязнь — потому что он не только не помогает учиться, но и активно мешает: только игрок привыкнет к числовому значению упреждения на линейке прицела, как при смене зума для более удобного наблюдения за целью это знание оказывается попросту вредным.
Ситуация просто анекдотичная, хотя бы потому что удобный для обучения динамический прицел встроен в клиент, но просто не включен по умолчанию!
Что же касается таймера превосходства, то наличие этой простой штуки позволило бы наглядно видеть необходимость наступать на противника, обороняться, активно пытаться сделать минус и так далее. Потому что эта информация в текущем интерфейсе запрятана за необходимостью делать расчеты в уме, из-за чего крайне распространённые ошибки в игре — это атака, когда выгодно обороняться; отсиживание в обороне, когда надо захватывать точку или быстро убивать какого-нибудь противника.
Сюда же стоит добавить совсем уж «мелочи», типа отсутствия каких-либо указаний в игре о том, на какие ТТХ смотреть и примерно какие роли выполняют разные корабли, в итоге имеем эсминцы, игнорирующие разведку и захват точек, крейсера, возомнившие себя торпедными эсминцами и так далее.
В ту же копилку падают потрясающие случаи, когда геймплей за время прокачки ветки меняется по нескольку раз.
Отдельно хочется поговорить про разные режимы игры, а в первую очередь про кооператив и рандом. Судя по построению прогрессии кооператив воспринимается разработчиками как более простой режим, так сказать подготовительная ступенька для рандома. Но при этом между этими режимами возведена стена, которая как раз искусственно затрудняет переход из коопа в рандом: и это наличие в игре базовых и премиумных расходников вкупе с экономикой. Играя с «голдовыми» расходниками в кооператив постоянно уходишь в минус по кредитам, а игра в рандом без них весьма болезненна. И многим новичкам тяжело понять, что с «голдовыми» расходниками они просто заработают больше стоимости этих расходников (у меня есть такой товарищ, который изредка поигрывает в корабли, и его очень тяжело убедить брать хотя бы голдовую аварийку и хилку)
Анекдотичность теперь этой ситуации в том, что убирание понятия бесплатные/премиумные расходники было анонсировано летом вместе с первой концепцией нынешнего «Бюро исследования», тогда тот вариант БИ раскритиковали, по поводу расходников все выражались только положительно, но БИ на основе, а унификация расходников всё там же, в мечтах.
Да, большой текст получился, но поверьте, это только начало. В следующей части я поковыряюсь в живых примерах того, как обучение и вовлечение организовывают разработчики других сетевых игр.
Отправить ответ
39 Комментарий на "Обучение и Ракабли. Часть первая: грустная"
Вы должны быть зарегистрированы чтобы оставить комментарий
Вы должны быть зарегистрированы чтобы оставить комментарий
Исполать тебе, добрый человек. Я всё это пару раз вспоминал, когда выкачивал твинков в прошлом году. Даже несколько раз хотел пост запилить настолько горело. Могу только повторить, то что писал не один раз — по-факту WoWs это одна из самых токсичных, недружелюбных и враждебных новичку онланй-игр, что я видел за всю свою жизнь.
Значит ты мало играл в доту. Там тебя в принципе сразу после входа в саму игру хуями кроют.
(Что не отменяет сложности прогресса новичка в кораблях, таковое никто не отрицает.)
Эмм, мы видимо в разную доту играем.
Я там себя неплохо чувствую, и сама игра меня нисколько не ограничивает с геймплейной точки зрения.
Значит ты не смог в прочитанное, речь шла исключительно об игре — сочетании комплекса факторов: интерфейса, геймплея и всего остального, что её составляет, как игровой продукт, качество сообщества и отношения в нём я вообще в данном случае не рассматривал. Было бы странно если бы под постом, где перечисляются геймплейные недостатки я вдруг стал писать о мате игроков.
Однако там есть вполне себе обучалка, которая полезна не только новичкам, но и вернувшимся в икру.
Да новичку в игре делать нехуй абсолютно, докачается до пятерки, попадет под 3 авиамрази и скажет: «Бля вы че ебнутые это говно жрать ? Пойду в лол/дотан/каэску погоняю.»
значит это заведомо не тот новичок. сомневаюсь, что аудитория кораблей сильно пересекается с «лол/дотан/каэску»
@захотел твинка с конем.
@айрон дюк за 14 боев.
@40 боев афк в коопе.
@расхотел качать твинка.
«Как я провел октябрь».
Если бы был реальным новичком, то просто забил бы хуй и пошел искать игоры адекватных разработчиков.
Всё правильно, но вот я например тоже когда то был новичком.
Тогда когда ты был молодым, многое прощалось, за красивые глаза.
Когда я был молодым Гремящий из инвиза сжигал линкоры 3 уровня и те не понимали что вообще происходит.
У авика не было штурмов, но зато авик мог светить всю карту одновременно в нескольких местах или взять даже самого вёрткого эсминца в клещи.
Не думаю что тогда было легче чем сейчас.
Легче. Тогда, когда я был новичком, остальные тоже были такими же новичками. Т.е. делали все те же ошибки, что и я, и также воевали с интерфейсом.
Ну вот я бы не сказал. Когда я пришёл в игру, а это, на секундочку, было в альфе, я уже тогда столкнулся с ситуацией, когда меня уделывали в хлам, а я не понимал вообще что происходит.
Альфа была закрытой. Т. е. Приток небольшой. Я пришел на этапе ОБТ, когда народ массово повалил смотреть чо оно такое вышло-то, и вскоре был релиз. Напоминаю, онлайн тогда был 30+к, как раз за счёт тех новичков. Папки были и тогда, но их процентное соотношение куда меньше было на лоу-миде, чем при альфе и сейчас.
Гораздо сложнее, но и гораздо интереснее. Тогда игровая сессия была 2-3 боя максимум, больше чисто физически было сложно выдержать, потому что геймплей был существенно вариативнее и не прощал ошибок. Но и эмоции, когда затащил, были гораздо сильнее. А ещё не было такого огромного количества ВБР, поэтому ваншоты были обыденностью. Ну а потом пришла она — монетизация, и в итоге серии операций по дебилизации получился, по меткому выражению ув.тов. Матроскина, «фугасный геймплей для подпивковичей».
ТС, ты нормальный?!
Зачем обучение?! А на ком потом штатку набивать?!
Ты хочешь оставить пидобиров без корма?!
Я бы вообще обучение с подсказками выпилил. Пусть ходят в боли с одним копитаном на пятерых. А потом окажется что это были кооперативные боли. Боев через пару сотен. Все как на войне.
Вспомнил как начинал играть в танки в те стародавние времена когда перков было три а мечтой половины игроков был мини-маус. :) Зарегился, поиграл месяц, потом завёл новый акк, поскольку стата на первом в 47% раздражала. Вот так и получилась программа обучения.
По рефералке кинул несколько ссылок. Через пару недель один появился в скайпе с вопросом «Как ты в эту херню вообще играешь?». Причём я точно знаю что мне игра в целом нравится как времяпровождение. Но для новичков токсичность реально жесткая.
Хорошо расписал. Имхо: новичкам надо минимум боев на 200 — 300 делать льготный уровень боев +/-1.
Но при этом между этими режимами возведена стена, которая как раз искусственно затрудняет переход из коопа в рандом
К стати: есть еще такая фигня — новичка в пвп боях то кидают в команду почти полностью состоящую из кооперативных ботов, то кидает в команду где одни живые игорьки. По итогам человек еще больше путается как в это играть.
Мои размышления что можно было бы запилить будут как-нить потом.
А вот тут это костыль матчмейкера, который добивает команды новичков, не докачавшихся до пятого уровня ботами.
Что характерно на твинке было строгое чередование: бой в команде ботов — бой в команде игорьков. В команду с ботами кидало быстро, без ожидания и получались зеркальные тимы по 1-2 игорька и 10-11 ботов. Докидывай корюшка новичку нормальных ботяр — как на тестовом серваке(имитирующих игорьков) было бы еще норм.
Ага щас. Новичков уже после 130 боёв в ранги пускают.
Я вроде бы 61% долбаёб, но до сих пор получаю пользу от него, желания пользоваться другими прицелами пока не возникает.
По поводу таймера превосходства — это нужно всем, мне зачастую было бы проще не прикидывать в уме соотношение прироста очков, да и проще было бы втолковать сокомандникам что не надо сейчас катиться на врага, ведь это им надо нас выковыривать.
Ну а поводу дымов — да, есть такое.
Ну, я жалкий 57% неудачник, но встроенный динамический прицел после номограммного вызывает строго рвотные позывы.
А таймер победы у меня в модике стоит, но какфсигда со времен Артемова «не будем перегружать интерфейс», «100500 итераций тестов, сложна-дораха». Тут хочется вспомнить, как из разработов вытягивали постоянное отображение интерфейса, доступное по Alt (которое один хуй по умолчанию выключено и эффективно воевать с выводимыми данными невозможно).
По поводу обучающей миссии, могу сказать, поскольку я уже задавал этот вопрос.
Проблема в том, что полноценная обучающая миссия, которую, по хорошему, нужно делать отдельной на каждом классе, да ещё и с тактическими паузами, а может и роликами, будет безудержно долга и дорога в производстве, и сожмёт производство основного контента. По этому полноценной обучалки не планируется. К сожалению.
(К слову, справедливости ради, обучалки в мультеплеерных продуктах вещь вообще не особо распространенная, и нигде, по факту, своей задачи полноценно не решает.)
Если за пример брать курс молодого бойца танков и самолётов, то да, нафиг не нужна. По хорошему бы закрытую песочницу ввести, например, до покупки пятых кораблей всех классов, но новичков для этого будет не достаточно, придётся всё равно ботами разбавлять.
и как ее закроешь от педобир-твинков?
Системно — бой собирается только из тех у кого не куплены еще пятёрки всех классов.
и это означает, что можно специально их не покупать, чтобы продолжать кошмарить новичков.
Не много найдётся таких кто будет выкачивать один-два типа кораблей. Он не сможет выполнять половину БЗ, которые пользуются у игроков популярностью.
слово «твинк» ты пропустил?
Да так ли уж много странных людей которые заводят твинков ради терроризма песочницы?
так ли много странных людей играют на авиках? нет. но авики раздражают.
1) Это не повод вообще ничего не делать.
2) Я не кричу, что надо срочно бросать все силы на запиливание супер-мега охуительного обучения в кораблях прям здесь и сейчас. Максимум что я могу — это откровенно помечтать на тему что бы можно было сделать.
Так-то текущий вектор бизнеса ВГ полностью исключает работу над обучением в виде, каком его я вижу, и я это прекрасно понимаю.
Уж лучше она, чем 100500 раз бесполезный хуловин с уродливыми камуфляжами или очередной лепниной.
Походу народ там классические менеджеры 90-х, у которых цель хапнуть побольше сейчас, потом — хоть трава не расти. Ведь нормальная обучалка и постепенное внедрение новичка в игру — это вложение в будущее, которое позволит увеличить приток людей, и, само собой, часть из них таки может занести денюжку.
Этот вопрос обсуждается ещё со времён альфы, и позиция корюшки по этому поводу остаётся неизменной, как и по поводу MMR и аналогичных методов балансировки команд по скиллу.
Самое главное не написал, про обучение стрельбе, а вернее сказать про полное отсутствие такового. Очень многие сваливают не сумев научиться стрелять и попадать в цель.
Частично есть, по поводу прицелов.
Но в дальнейшем я планирую более развернуто высказаться по данной теме.