Никогда такого не было, и вот опять
Спешим поделиться важной информацией о баге, который в последнее время обсуждали в сообществе. Проблема наблюдается у орудий с высокой скоростью перезарядки: при использовании каскадного режима стрельбы или просто при постоянной стрельбе скорострельность таких орудий снижается. Чем выше скорость перезарядки, тем заметнее проявляется баг. При перерывах в стрельбе или в случае долгой перезарядки он не заметен.
Иными словами, если играть на кораблях со скорострельной артиллерией и вести непрерывный огонь (зажав левую кнопку мыши или постоянно нажимая ее), темп стрельбы начнет «проседать».
Проблема возникает в силу неучтенных, к сожалению, особенностей обмена данными между компьютерами игроков и сервером. Она никак не связана с навыками командиров, модернизациями и другими модификаторами — это часть базовой механики стрельбы, и она работает для всех одинаково.
Работы по исправлению уже ведутся:
Проблему каскадной стрельбы мы планируем исправить в версии 0.11.2 — решение уже есть, но его нужно протестировать и убедиться, что оно не вредит производительности. Проблему с постоянной стрельбой можно решить только переработав существенную часть основного кода игры; мы немедленно приступаем к этой задаче, но пока что не можем сказать сколько именно времени потребуется. Обязательно будем держать вас в курсе и рассказывать о прогрессе.
Несмотря на то, что эта проблема существовала как часть основной механики игры с момента выпуска и напрямую не влияла на такие аспекты, как навыки командира, мы все же признаем влияние, которое она могла оказать на опыт некоторых игроков. Таким образом, игроки, которые войдут в игру до конца февраля (00:00 UTC, 1 марта), получат 5 дней премиум-аккаунта WoWS.
Мы благодарим вас за внимание к игре. Если вам интересны технические подробности, пожалуйста, ознакомьтесь с информацией ниже.
Когда возникла проблема?
Она существовала в игре с самого начала. Видимо, в силу своей неочевидности и того, что в первые годы в игре не было столько скорострельных кораблей, она долгое время оставалась незамеченной.
Как она связана с обменом данными между клиентом и сервером?
В бою одновременно происходят сотни событий, из которых складывается цельная картина. Летят снаряды, идут торпеды, маневрируют корабли и самолеты, все это взаимодействует друг с другом, при этом каждый момент боя должен быть «рассчитан» на сервере и синхронно передан всем игрокам, а от игроков в свою очередь постоянно поступает новая информация. Для оптимизации производительности частота вычислений на сервере регулируется разработчиками. Ее можно измерить так называемыми «тиками», каждый тик — это промежуток между двумя вычислениями состояния боя. Для относительно размеренного темпа World of Warships установлена частота 7 тиков в секунду. И этого достаточно для правильной работы подавляющего большинства механик игры, однако, как выяснилось, непрерывная стрельба в высоком темпе может давать сбои.
Во-первых, когда орудие перезарядилось, выстрелить оно может только в ближайший тик сервера. Если перезарядка закончилась между тиками, то возникает задержка пока сервер «ждет» следующего тика. 1/7 секунды — это очень мало, но при постоянной стрельбе нескольких орудий с быстрой перезарядкой через какое-то время «потерянное» время можно прочувствовать.
Во-вторых, при каскадной стрельбе (непрерывное удержание левой кнопки мыши) проверка на возможность стрельбы происходит раз в два тика, что, опять же вызывает дополнительную задержку.
Как будет решаться проблема?
Для каскадной стрельбы у нас есть потенциальная возможность решить проблему путем настройки параметров. Мы увеличим частоту проверки до одного раза в тик, проверим как скажется на производительности игры. Если тестирование пройдет успешно, мы как можно скорее (надеемся, уже в версии 0.11.2) внесем изменение в игру.
Что касается непрерывной стрельбы, тут нужно «научить» игру, ее серверную часть, учитывать остаток перезарядки и окончание перезарядки орудия между тиками. Задача существенно сложнее, так как нужно будет переписать часть основного кода игры. Мы уже приступили к работе, но пока еще сложно сказать сколько потребуется времени. Мы постараемся доставить это изменение в надлежащем качестве и как можно быстрее.
Почему нельзя просто повысить частоту тиков?
Подавляющее большинство игровых механик отлично работает с текущей частотой, и серверная часть игры под нее оптимизирована. В World of Warships одновременно происходят самые разные события, игра очень сложная и насыщенная в плане информации, которую нужно обработать серверу. Однако, поскольку темп игры относительно невысокий, вычисления 7 раз в секунду позволяют поддерживать высокий уровень качества и отзывчивости. Проблема со скорострельными орудиями — единственный прецедент, о котором нам известно, связанный с частотой вычислений. И в данном случае разумнее решить эту проблему локально, а не вносить глобальные изменения во взаимодействие клиента и сервера.
А что с балансом кораблей? Нужны ли какие-то изменения?
Проблема, как выяснилось, в игре с самого начала, поэтому все расчеты по балансу и боевой эффективности проводились в одинаковых, равных условиях. Поэтому в данный момент изменения не требуются. Однако, мы будем внимательно следить за статистикой и внесем корректировки если потребуется.
Надеемся, эта информация помогла вам лучше понять, что это за баг и как он влияет на игру. Мы приложим все усилия, чтобы как можно скорее устранить его. Спасибо за ваше понимание.
Отправить ответ
70 Комментарий на "Никогда такого не было, и вот опять"
Вы должны быть зарегистрированы чтобы оставить комментарий
Вы должны быть зарегистрированы чтобы оставить комментарий
Ну пиздец, хомячью раздали 5 дней према за критический баг, нассали в глаза и насрали в уши, и еще хуем по рту поводили, а хомячье и довольно до визга, с радостью размазывают говно и ссанину по роже и радуются, прося еще, судя по первому же комменту на раковом. Дальше даже читать не стал.
Нахер мне эти божацкие 5 дней према, дайте бесплатный сброс перков и компенсацию в виде элитки кэпов. Бесплатный сброс повторить после починки бага.
Х.з. Я б дублонами взял.
Только много и сразу. И без возврата!
И поебаться заверните.
В сырный лаваш
В сытный!
Всегда требуй больше, когда торгуешься. Это — единственный закон торговли!
ну по «И компенсации» ты множко зажрался; но кнопку сброса /получения респека могли бы и нарисовать. А даже если ИЛИ компенсация, то Паша™ охуеет ручками раздавать элитку под каждого кэпа на скоростреле сообразно его перкоте.
ППКС.
А ещё возможность возврата через ЦПП всех приемов и акционников, на которые влияет этот баг.
Но это было бы возможно, если бы корюшку действительно, а не напоказ, как сейчас, волновали проблемы ВСЕХ игроков, а не только клешнерукого большинства.
Ну пиздец, я об этом драматическом баге узнал прям щас, из этой самой новости на СНТ. Как же я играл все это время — наверное, чудом?
Леста могла втихаря все пофиксить и сохранять покерфейс, вместо этого она торжественно объявляет о своем косяке, еще и жменьку семечек игорькам бросила. А они должны быть недовольны (кто не скачет — тот хомяк) и требовать себе голду в прямом или косвенном виде. Кажется, кто-то вконец зажрался.
КМ, ухади
ЗЫ кто играет на дпм-ных пилорамах — тому драматический
Атланта и Симс считаются, не?
Имею Атланту и ФлинтА! Я требую кОпенсацЫи!
Чессгря, не знаю — мне похуй на этот баг, я не играю на дпмных пилорамах))
Насколько йа помню, ты на Лоланте любишь получать удовольствие, фармя бедных ботов в Нараи — это твой аргумент о недраматичности бага?
Есть такое.
Но Нарая закончилась, зато продолжается блиц, где на Атланте можно фармить своих китайских подделок, у которых, кроме дымов, ничего и нет. А против Атланты нет и дымов, бгг.
Думаю, многие так делают. Это ж весело. )))) Но тссс! Не пали контору!
Я требую компенсацЫи!
Китайский Дилдо вполне ОК, выше пока не пробовал.
Я порой играю, но хуячу залпами, мне пох.
Втихаря такое не пофиксишь. Даже если тикрейт нигде не захардкоден и его можно менять одной переменной в конфиге сервера, то внезапное увеличение тикрейта означает внезапное повышение нагрузки на сервера, и как следствие, закупку/аренду дополнительных серверов. А это прямые убытки.
Аналогично. И что? Баг есть — есть. «требую кампенсации». Но я реально не вижу взаимосвязи по компенсации между багом механики игры и перков, и 5 днями према.
Няша, ты забыл:
Сука. Кто вас учил так формулировать и высказывать мысли? Какой альтернативный разум? Проорал вголосину. Что вы делаете, гады? У моей кошки теперь истерика.
А что такого? Тут ясно дали понять, что для ЦА, которая часто делает перерывы в стрельбе из-за внешних факторов, баг не имеет значения.
У тебя слишком завышены ожидания относительно команды, вкрячившей в игру летающие эсминцы 2.0 и подводные эсминцы.
Это — хороший текст по меркам Лесты, уж поверь на слово.
Я в своё время имел дело с гораздо худшими.
Лечи кошку свою… валерьянки ей накапай чтоль.
И сам прими.
StlDck, спасибо. Но сегодня пятница. Я лучше настоечки приму. И вам советую, чёт вы какой-то булконапряжённый прям.
CTO_KPAKEHOB, охотно верю.
Дружище, вчитайся. :))) Что они пишут?
При быстрой стрельбе заметен баг с падением скорострельности, потому что условием его возникновения является быстрая стрельба.
Если не стрелять быстро, бага не видно. Потому что его нет, ведь он возникает при быстрой стрельбе.
Осталось добавить, что если не стрелять, бага ваще не будет.
чувствуется нотка пиздежа в этом самом.
Давеча, как «каскадный пострелун» я, мягко говоря, охуел от ответной скорострельности такого-же смоланда на четверти ХП. Видимо до этого меня минуту серверные тики курощали, а ему по тикам фартануло, доооо.
Система с тиками используется много где.
Просто в нормальных играх обсчитывается ~30 тиков секунду. И погрешность в скорострельности составляет 0.03333с, а не 0.14с. В Диабло 3 так вообще 60 тиков.
7 тиков — наглядно показывает, насколько программеры Лесты «смогли» в оптимизацию.
Тыы чтооо! Это жи тихнически невозможно! Дооо! Столько параметров посчитать! И так быстро! Ты что, не слышал главный аргумент адептов Лесты в пользу того, что чего то там не бывает?
Система с типами используется во всех сетевых играх.
Ну и темп этих других игр тоже надо учитывать. Одно дело — Титанфолл, другое дело Быдлофилд (в котором проблемы с тикрейтом тоже есть), а третье — ракабли.
Ну и да, повышение тикрейта это увеличение нагрузки как на сервера, так и на клиенты — это необходимость закупать новые мощности для лесты и одновременно увеличение системных требований игры по процессору в первую очередь.
>а третье — ракабли
А в еве вообще тикрейт 1. Да, весь громадный сервер обновляется раз в секунду. И ничё, нормально.
Я не играл в еве, но довольно очевидно, что Action-игра с тикрейтом 1 невозможна. Т.е. чтобы ты управлял кораблем, ловил противника в прицел и нажимал стрельбу в нужный момент. Видимо, в еве самонаводящееся оружие и положение корабля в пространстве не влияет на факт попал-не попал.
Для быстрой игры категории гонки, шутер, симулятор даже 10-15 тиков будут недостаточными, игрок выше среднего будет ощущать задержку в управлении. 25-30 тиков минималка для комфортной игры.
>и положение корабля в пространстве не влияет на факт попал-не попал
Дико вскекнул. На, просвещайся — https://wiki.eveuniversity.org/Turret_mechanics
А ведь ещё ещё принципиально по-другому работающие ракеты.
Превед любителям От Чайного на высокодпмных ракаблях, бгг
он и на торпеды действует, если ты не в курсе.
И у кого же в игоре есть такие торпиды, шоб их пускать чаще, чем серверные тики ?
Бгг
А зачем пускать РАЗ в тик? Достаточно их попытаться выпустить в Нужный тик и ждать обработки в следующем, вот только в следующем тике сервер уже искренне считает тебя уничтоженным по этому никакого пуска не было. Тоже самое при клинче двух кораблей и ГК. И да — торпиды наглов, потрубный пуск хоть раз в тик :)
Какие-то сверхлюди играют в эту игру, способные сначала определить и поймать момент в 1/7 секунды, а потом еще и что-то сделать за это время.
Это да, в мире где идут холивары про 60,120,240 и т.д. герц на экране, войны с провайдерами повысившими пинг на 20мс, вдруг находятся сверх люди у которых якобы что-то не так с 1/7, жалкий промежуток времени в 120мс что может пойти не так? Возмутительно!
Как тебе сказать…
Аудиофилы, вон, за кабели тоже воюють, бгг
Аудиофилия это бизнес и местами очень жесткое наебалово. Особенно с кабелями.
Корабли это тоже бизнес и местами очень жёсткое наебалово. Особенно с премами.
Сравни темп и влияние этих долей секунды в условном КСе и Ракаблях.
У меня это макрос на мышке делает.
Падажжите, то есть вопли по поводу буквальной неиграбельности, истерики финских нацистов на тытрубе и вот эта вот вся движуха — из-за бага, который заметить можно дай б-г на 5 лодках и то только под лупой?
Уточню — на ИЛИТНЫХ лодках, получить которые можно, отыграв большое кол-во жопочасов.
Хорошо еще, что не премы, а то был бы скандал с требованиями возврата бабла.
Которое все равно никто не вернул бы — максимум, дублонами.
Не под лупой, а за
Да не надо исправлять этот баг. На нормальных кораблях он не заметен, а заметен только на уберскорострельных корытах вроде Минотавра, Атлантоидов и прочих Смоленсков. То есть на токсичной хренотени, которая должна СТРАДАТЬ в обмен на свою токсичность.
Но за халявные пять дней према таки спасибо (жаль, я как раз собирался уйти из корабликов ненадолго, бгг).
Корпускулярный щит, поле Клейна и поле Геллера активированы, можете кидаться в меня тапками, камнями и тухлыми фруктами. Разрешаю.
У тебя на борту демонхост, поле Геллера не поможет
Ля… Почему ещё никто не вызвал инквизиора Меднорогова? Еретики в треде.
Где этот маленький еретический культист-хаосолюб, который только что подписал себе экстерминатус?
Гидра доминатус!
Тише-тише! Я — Альфарий! :)
Осталось разобраться, который из. Вы ж там все на одно лицо.
..Даже когда без шлемов.
А ты играл на этой «токсичной хренотени»?
Они как бы сейчас и так страдают, лул.
Майнкрафт — 20 тиков
КС или Батла — простенькие 40, нормальные от 60 до 120.
Леста: пффф 7 и все окей. Кстати у нас тут рекордные прибыли во время короны — порадуйтесь с нами.
У Ласты все силы брошены на подкрутки же.
Нееет! ты что! Современные компьютеры не способны посчитать такое!
Ласта и современные компудахтеры, эх да.
Но ведь если увеличить тикрейт игры — то повысится и нагрузка на ЦП игроков, и многие из ЦА с куркуляторами не смогут играть в ракабли.
Останется практически той же.
С сервера данные приходят 7 раз в секунду, остальное клиент интерполирует, чтобы рисовать на экране 60 кадров в секунду, или сколько там выставлено в ограничении.
Нет вообще никакой разницы, интерполировать между данными, получаемыми 7 раз в секунду с сервера, или 30 раз. Разница есть только от фреймрейта. Поставишь 144 вместо 60 — повысишь нагрузку не только на видюху, но и на ЦП тоже.
От 30 тиков только на сетевую часть нагрузка вырастет, но это несущественно, по сравнению с рендером.
Ты дурак? Клиенту надо будет не 7 раз в секунд отправлять пакет с данными о твоих действиях и семь раз обрабатывать пакет от сервера о положении и действиях всех игроков в матче, а 30 раз.
Нагрузка на ЦП вырастет несущественно, my ass.
Вот теперь стало ясно, что у тебя 0 опыта в разработке игр.
В наше время всего адаптивного, могли бы уже запилить адаптивный тикрейт: на сервере вджвое чаще (шоб не зависел от клюентов), на клиентах — в определенных границах (лаг-шилды и распрыжки с очередями с вертушки нинужны), зависящий от пинга и конфига клиента.
Но плотки и прочие паназиатские чудеса — важнее, бгг
Тут это, простите, немного затупил) Понял где теряются доли секунд при прокачке перков. Но все таки главное, чтобы при фиксе не перстало стрелять ПВО или не взрывались торпеды при зарядке))
А ПиВиО не нужно родной, оно только лишнее топливо есть. Ку.
Пушки перегреваются просто, вот и скорострельность падает. Хейторы.
Блин. А ты мог бы решить их проблему. Дёшево и быстро.
Но эти тупицы даже письмо от рекрутёра тебе не пришлют. Не ценят они работающие мозги. Только рабочие жопы, судя по всему.
Ясн.
2392 флажка на ПМК верните мне, не соответствуют описанию)