Сообщество

Добавить пост

Добро пожаловать в сообщество!
Пишите без  ограничений и премодерации. Всё что нужно — авторизоваться.

 

Глистокраб фидбечит

Всем дратути.

Насколько стало известно в игре поменялся паблишинг, что даёт определенную надежду на улучшение фильтрации фидбека, более того с паблишингом происходят чудесные изменения, а АйВсё получает адекватные ответы на своё нытьё.

Короче, я хочу вложить кирпичик в новые, взаимоуважительные отношения между игорьками и разработчиками. С сей благой целью я принесу своего фидбека с аргументацией.

(далее…)

Опять про отечественный маркетинг, паблишинг или продюсеринг, я не знаю кто за это отвечает и отвечает ли кто вообще.

Я вот купил на днях пакет с Варягом только из-за флага, потому что я понятно получил бы Варяг за БЗ ( кстати я его получил компенсацию), но вот я отдал 1 166 полновесных рублей за пиксель в виде флага и что я вижу, за свои полнокровные рубли?;

Вообще есть какое то подобие ОТК, ну когда кто то ответственный принимает решение о том что можно релизить? Как вообще могли выпустить такое, когда на корабле по сути два одинаковых флага, ну и получается на любои корабле РИФ будет такое.  Доколе?

Концепция баланса КрЛ (и некоторых игровых механик)

Всем добра!

Тут Вы_ход в ветке с превью Вустера попросил изложить моё видение баланса КрЛ. Собственно вот оно:

Для начала, надо определиться с некоторыми постулатами. Так как благодаря одному джентельмену (и не только ему) текущий баланс в игре, представляет собой такой карточный домик, что где что не тронь, оно всё начинает сыпаться а дальнейший n+1 костыль, всё дальше и дальше усугубляет ситуацию.

Поэтому роль КрЛ будем определять в текущем состоянии игры без «глобального перемалывания кор-геймплея»

Постулат про «классы»

Изначальная поньцепция «камень-ножницы-бумага» оказалась пшиком,

так как у нас — «все топят всех», а один класс, делает это с особым цинизмом. Посему концепция, саппорта как такового, в игре сугубо номинальна. Безусловно, есть вещи которые тот или иной класс делает лучше, и в целом, в благодарность Лесте, из всей трилогии, корабли наиболее приспособленный к тактическому бою продукт. Нооо.. есть одно Но! На просторах СНГ (да и на других серверах тоже встречается, но меньше) все стремятся реализовать своё право альфа-самца и задоминировать всё живое единолично. В результате все играют за ДэДэ («дамадж дилеров/наносящих урон», а не ЭМ). Леста, сделав всё правильно и в этом я ее поддерживаю, не стала отходить от общей концепции трилогии «игра — для массовых дебилов», максимально упростила боёвку и сделала все 4 класса наносящими урон.

Да и не будет средний подпивкович мучаться командной игрой саппорта, когда это надо прожать, когда то, а когда надо отойти или наоборот прорядить ПВО врага или отпугнуть ЭМ.. все вот эти связки «рог-жрец-маг(танк)» оставьте конторам, которые смогли в баланс или хотя бы им конкретно озабочены.

Постулат про модель нанесения урона

Очередной костыль, связывающий несвязуемое а именно бой 4х классов на маленьком пятачке средь бела дня, чего ИРЛ понятное дело не было. В данном случае я веду речь про понятие — «цитадель».

Все прекрасно знают, что массовое пригорание, как говорит Фламу — «фан энд энгейджинг меканик» у нас в игре вызвано детонациями/ваншотами/блокшотами. И если с детонациями, Леста предприняла некоторые шаги в последствии (флажки и невозможность сдетонировать при 100%ХП). То вот ваншоты/блокшоты у нас в игре — «так как есть». И делятся они на два вида — торпедные ваншоты/блокшоты (всех классов, искл. торперы с АВ) — принимаются игроками большей частью нейтрально (хотя линкоробояре ноют и поэтому поводу) — так как в общем то игрок сам виноват в этом случае (не увернулся/шел «по рельсам»/ не просчитал тактическую ситуацию) — то ваншоты/блокшоты с ГК — воспринимаются всегда негативно с поджогом пятой точки, но и у них есть градация — ваншот, когда подставился сам (выскочил на ЭМе на КР, подставил борт на «Ямате» и т.д.) — воспринимается с досадой, но с пониманием, что «сам лох». А вот ваншот когда в твою сторону просто шмальнули с вертухана и наобум, ты уворачивался как мог, на ВПР Лесты сказал — «3 цитадели через кончик кормы и на дно» — вот тут развивается 2я космическая..

Поэтому, что бы КрЛ (и возможно КрТ) не прятали «тело жирное в утесах», есть предложение ввести такое понятие как «эрзац-цитадель».

В такую «цитадель» наносится не «полный цитадельный урон» как у ЛК (у них оставляем как есть, так как там всё защищено броней, утоплено ниже ватерлинии, да еще и скосами всё прикрыто), а обычный ББ-шный урон как при попадании (либо чуть увеличенный 1,1-1,3). При этом «сквозняков» там априори нет. Плюс в зависимости от места попадания 100% вешается «тяжелый крит» на МО или погреба ГК (в этом случае у нас перезарядка увеличивается в два раза на время починки). Ремонтируются такие «криты» дольше, чем поломка ГК или рулевого. Так же вводим уникальные модернизации на снижение вероятности «тяжелого крита» и ускорение его починки.

Что нам это дает? Кр перестают ваншотится направо и налево (брит.Кр 9-10 машут рукой), вылазят из-за островов/дымов и в целом начинают более активную игру.

С другой стороны броневанны завопят — да эти оборзевшие Кр начнут ходить на нас в торпедные атаки, да и просто цинично выжигать плавая вокруг кругами. Резонно. Тут придется добавить два костылика, которые в общем то вполне стыкуются с ИРЛ и убрать один который есть.

  1. Для предотвращения пикирования на ЛК, последним необходимо поднять урон ГК(и ПМК) по целям в радиусе 6км допустим в полтора раза.
  2. Пересмотреть фугасный урон в игре как таковой. тут долго писать но в кратце
  • выдать хилки всем кроме ЭМ и АВ. Сделать дифференцированный отхил фугасного урона т.е.
  • ОФ до 140мм — отхиливаются полностью
  • ОФ от 140 до 160мм — отхиливаются на 70% урона
  • ОФ от 160мм до 240мм — отхиливаются на 50% урона
  • ОФ от 240мм и выше отхиливаются на 15%.
  • кол-во хилок пропорционально по классам — КрЛ 1(2 прем),КрТ 2(3), ЛК 3(4). Конечно же кол-во хила тоже отличается по классу и по уроню.

Что мы добьемся такой механикой — ОФ ЭМов эффективны только по ЭМам и АВ (так как почти всегда проходит урон а главное нету хилки его отхилить), но мало полезны по ЛК (так как урон наносится не всегда, он полностью отхиливается), но всё же и не бесполезен, так как урон (моментальный) всё же есть, пожары есть, ПВО/ПМК модули уничтожаются, эффект саппресинга есть. Другими словами из ГК ЭМ один на один ЛК не потопит, или будет пилить его вечность, пока у последнего не кончаться хилки.

В тоже время КрЛ будет проще охотиться на ЭМ, так как его урон тоже будет отхилен (но общее число ХР все же малое и хилок мало).

Аналогично, теперь уже «безцитадельные» КрЛ, будут очень долго бомбить фугасами ЛК, что так же даст последнему больше времени утопить Кр даже просто нанося урон ББ-шками «в силуэт» а с помощью ОФ и того быстрее.

ББ-шки же оставляем как есть (типа выбор скиловика), только урон от них оставляем совсем (или почти) не отхиливаемым. Т.е. если на КрЛ(Т) подставил борт другому КрЛ(Т),ЛК — получи кучу невосстанавливаемого урона. Т.е. по скиллу мы тут всё более менее уровняли.

Ну и убираем из игры двойные рули — так как уклонение от залпа в 12-14км это за гранью разумного, да и не нужно в полной мере теперь.

С постулатами закончили. Если все как и Вы_ход дочитали до сюда переходим собственно говоря к КрЛ.


И так КрЛ в игре у нас должны быть:

а) Охотниками на ЭМ.

Для этого у них есть всё — хорошая маскировка, РЛС, точный/скорострельный ГК, хорошая маневренность (кстати у КрТ она должна быть хуже), «защита» от ГК ЭМ и ваншотов с ЛК.

так же даем КрЛ классовый бонус — «Бздительность» 

(те кто его брал на КрЛ смогут перекинуть очки на другие перки, кто все же хочет оставить — сделать, что бы они не сильно друг друга усиливали — всё же ГАП для чего то нужен? :)  )

б) зонтик ПВО

тут в порядке и сейчас, в целом КрЛ имеют лучше ПВО. Либо можно поиграться абилкой «Заградка» — скажем на КрЛ оставить ее 300%, а на КрТ уменьшить до 200%.

в) Охотник на сами себя же.

д) Дебаффер/саппрессор

тут понятно — обрабатываем вражеские ЛК,КрЛ(Т) фугасами, уничтожая их ПВО, поджигая/разводя на ремку, просто отвлекая внимание.


Дисклеймер

Всё выше озвученное подается в виде концептов к обсуждению. Большая часть коэффициентов,естественно, нуждается в тонком тюнинге, так как, как минимум возрастет продолжительность боя, его интенсивность и всё вот это надо тестировать и полировать.

Засим всё. приступаем к обсуждению.


З.Ы. Бонус. По поводу «минометов» 128/38, 152/47,152/50 мк.26 и т.д. с начальной скоростью 790м/с..

Тут стандартные ВГ(Леста) грабли несоответствия ИРЛ и игрового процесса.

с ИРЛ всё просто — все эти системы вводились для стрельбы минометной траекторией для пробития палуб. При этом в общем то вопрос с попаданиями особо не стоял, так как все СУО на тот момент уже были компьютеризированы (почему «Симсу» ТУ не выдали? :)), плюс большая плотность огня — и всё решалось довольно результативно. И то что по вам стреляют уже было видно в виде собственно попаданий или всплесков вокруг.

с игрой же всё сложнее — не смотря на то, что корабли у нас отмасштабированны в два раза, у них и скорость увеличена (в игровом мире) тоже в два раза, плюс в купе с нереальной маневренностью целей — делает крайне труднореализуемой задачей попадание на больших дистанциях стрельбы — так как внезапно баллистика (перезарядка, крупп и всё остальное у нас как в ИРЛ). Плюс СУО, в виде кривого клацания на синей текстуре под диким углом, где на 15-18км каждый пиксель превращается в (+-)20-50м, плюс сложность определения скорости цели и курсового угла — сами знаете к чему приводят.

Ну а уж использование игрой таких «помощников дегенерата», как оповещение о залпе и засвете, кол-во целящихся, а самое веселое — у нас видны сами снаряды в полете!!!! всё это позволяет маневрировать и уклонятся от видимого! золотого дождя как говорится «вери изи», особенно если цель маневренная и на удалении более 10км..

Как решить эту дилемму? Вопрос интересный. Самое простое решение — поубирать кучу костылей обозначенных выше, но тут к сожалению получим массовый вой ЦА (для которой это всё введено).

Вводить какое то автоприцеливание/автонаведение(привет самолеты) — ЦА воспримет хорошо (в большинстве), статисты однозначно нет.

Так что тут вопрос скорее остается пока открытым. Но однозначно,  с повышением живучести КрЛ надо с карт убирать островки, через которые можно стрелять находясь сразу за ними, как то не «по- корабельному» это. :)

Battletech — плюсы и минусы

Начну с плюсов:

  1. Сама вселенная Баттлтех. Но только для фанатов вселенной, конечно.
  2. Отголоски ролевого подхода к делу (создание персонажа, использование выбранного прошлого персонажа в диалогах сюжетных миссий).
  3. Глубина игры. Первый слой — собрать правильно мех. Второй слой — собрать правильно лэнс мехов. Третий слой — подобрать к лэнсу правильных пилотов, т.е. мехвоинов.
  4. Х-комистость игры, как пример наиболее похожего по механикам проекта. Отличия, разумеется, есть — в Х-коме нет нескольких пушек у каждого бойца, из которых можно стрелять одновременно.
  5. Интересная механика симуляции продолжающегося движения в походовой игре — шевроны уклонения. Снимаются выстрелами по роботу.
  6. Трудности наемного подразделения — всё стоит денег, раненые пилоты выбывают надолго из рядов, стоимость починки мехов после неудачного сражения (пирровой победы, например), может в разы превзойти выручку за этот контракт. Кроме того, можно навсегда потерять дорогие и очень редкие +, ++ и +++ (круче пока не встречал) пушки, если они были уничтожены вместе с частями тела робота.
  7. Неплохой сюжет.

Теперь о минусах

  1. Оптимизация — полное говно. Тормозит.
  2. Сейвы без плясок с бубнами могут у вас не заработать (без отключения стим облака)
  3. Сейвы грузятся по 2-3 минуты.
  4. Графоуний всего, кроме мехов — убог.
  5. Анимации говно.
  6. Визуальные эффекты ниочинь.
  7. Звуки очень дешевые и убогие.
  8. Озвучка есть у примерно третей части диалогов первой миссии и еще она встречается в рисованных роликах после сюжетных миссий. Всё.

Вывод: подойдет только любителям пошаговых тактик при наличии крепких нервов и нормального компа. Если у вас нет чего-то из этих трех требований, то, скорее всего, вам игра не зайдет.

А, ну и для фанатов БТ — игра десять из десяти. Хайли рекомменд.

 

По следам Асасио (предложение Русалочке).

Вот все глисты ругают Асасио за его узкую специализацию на убийстве линкоров (которых в рандоме исчезающе мало, плак). Линкоры все равно отхилятся, на точках ниподраться с красными треугольниками, преследующего крейсера не отвадить малосольненькими… короче — бесполезное пугало для бояр.

Так вот. Предлагаю концепт хардкорного японского эсминца. С быстрыми и незаметными торпедами, которые дамажат только крейсера и арт.эсминцы.

Мышь, которая охотится на котов. Модно, дерзко, молодежно!

Кораблик расхватают как голубую шаурму «держикурс». Леста, соглашайся — дело выгодное ;)

Бгейкинг ньюс! Изменения Сталинграда и Сиэтла

Закрытое тестирование. Балансные правки.

Советский крейсер X уровня Сталинград

Задержка взрывателя бронебойных снарядов увеличена до 0.33 секунды (вместо 0.22 секунды) (привет, постоянные оверпены)
Изменено снаряжение «Аварийная команда»:
Количество зарядов отныне не ограничено
Время работы: 5 секунд (было 15 секунд)
Время перезарядки: 60 секунд (вместо 30) для «Аварийной команды I», 90 секунд (вместо 20) для «Аварийной команды II».
Изменено снаряжение «Ремонтная команда»:
Количество зарядов уменьшено до 2 (вместо 3) для «Ремонтной команды I» и 3 (вместо 4) для «Ремонтной команды II».
Сталинград показывал слегка завышенную эффективность и завидную способность к выживанию. Характеристики были систематизированы для приведения корабля к более «крейсерскому» геймплею и выравниванию его баланса относительно одноклассников.  (про выживаемость комментировать пока не могу)

в-общем из-за настроек взрывателя шишка обратно опустилась

Американский крейсер IX уровня Seattle

Время перезарядки ГК уменьшено до 6,5 секунд (вместо 7 секунд).
Ускорение перезарядки ГК позволяет крейсеру не отставать по этому параметру от предшественника VIII уровня Cleveland и соответствующим образом повышает его средний урон в минуту.

Ну, ок. Вообще там такой геймплей что хилка даже особо не нужна.

Авторизация
*
*
Войти с помощью: 
Перейти на страницу

buy windows 11 pro test ediyorum

Вверх