Всем добра!
Тут Вы_ход в ветке с превью Вустера попросил изложить моё видение баланса КрЛ. Собственно вот оно:
Для начала, надо определиться с некоторыми постулатами. Так как благодаря одному джентельмену (и не только ему) текущий баланс в игре, представляет собой такой карточный домик, что где что не тронь, оно всё начинает сыпаться а дальнейший n+1 костыль, всё дальше и дальше усугубляет ситуацию.
Поэтому роль КрЛ будем определять в текущем состоянии игры без «глобального перемалывания кор-геймплея»
Постулат про «классы»
Изначальная поньцепция «камень-ножницы-бумага» оказалась пшиком,
так как у нас — «все топят всех», а один класс, делает это с особым цинизмом. Посему концепция, саппорта как такового, в игре сугубо номинальна. Безусловно, есть вещи которые тот или иной класс делает лучше, и в целом, в благодарность Лесте, из всей трилогии, корабли наиболее приспособленный к тактическому бою продукт. Нооо.. есть одно Но! На просторах СНГ (да и на других серверах тоже встречается, но меньше) все стремятся реализовать своё право альфа-самца и задоминировать всё живое единолично. В результате все играют за ДэДэ («дамадж дилеров/наносящих урон», а не ЭМ). Леста, сделав всё правильно и в этом я ее поддерживаю, не стала отходить от общей концепции трилогии «игра — для массовых дебилов», максимально упростила боёвку и сделала все 4 класса наносящими урон.
Да и не будет средний подпивкович мучаться командной игрой саппорта, когда это надо прожать, когда то, а когда надо отойти или наоборот прорядить ПВО врага или отпугнуть ЭМ.. все вот эти связки «рог-жрец-маг(танк)» оставьте конторам, которые смогли в баланс или хотя бы им конкретно озабочены.
Постулат про модель нанесения урона
Очередной костыль, связывающий несвязуемое а именно бой 4х классов на маленьком пятачке средь бела дня, чего ИРЛ понятное дело не было. В данном случае я веду речь про понятие — «цитадель».
Все прекрасно знают, что массовое пригорание, как говорит Фламу — «фан энд энгейджинг меканик» у нас в игре вызвано детонациями/ваншотами/блокшотами. И если с детонациями, Леста предприняла некоторые шаги в последствии (флажки и невозможность сдетонировать при 100%ХП). То вот ваншоты/блокшоты у нас в игре — «так как есть». И делятся они на два вида — торпедные ваншоты/блокшоты (всех классов, искл. торперы с АВ) — принимаются игроками большей частью нейтрально (хотя линкоробояре ноют и поэтому поводу) — так как в общем то игрок сам виноват в этом случае (не увернулся/шел «по рельсам»/ не просчитал тактическую ситуацию) — то ваншоты/блокшоты с ГК — воспринимаются всегда негативно с поджогом пятой точки, но и у них есть градация — ваншот, когда подставился сам (выскочил на ЭМе на КР, подставил борт на «Ямате» и т.д.) — воспринимается с досадой, но с пониманием, что «сам лох». А вот ваншот когда в твою сторону просто шмальнули с вертухана и наобум, ты уворачивался как мог, на ВПР Лесты сказал — «3 цитадели через кончик кормы и на дно» — вот тут развивается 2я космическая..
Поэтому, что бы КрЛ (и возможно КрТ) не прятали «тело жирное в утесах», есть предложение ввести такое понятие как «эрзац-цитадель».
В такую «цитадель» наносится не «полный цитадельный урон» как у ЛК (у них оставляем как есть, так как там всё защищено броней, утоплено ниже ватерлинии, да еще и скосами всё прикрыто), а обычный ББ-шный урон как при попадании (либо чуть увеличенный 1,1-1,3). При этом «сквозняков» там априори нет. Плюс в зависимости от места попадания 100% вешается «тяжелый крит» на МО или погреба ГК (в этом случае у нас перезарядка увеличивается в два раза на время починки). Ремонтируются такие «криты» дольше, чем поломка ГК или рулевого. Так же вводим уникальные модернизации на снижение вероятности «тяжелого крита» и ускорение его починки.
Что нам это дает? Кр перестают ваншотится направо и налево (брит.Кр 9-10 машут рукой), вылазят из-за островов/дымов и в целом начинают более активную игру.
С другой стороны броневанны завопят — да эти оборзевшие Кр начнут ходить на нас в торпедные атаки, да и просто цинично выжигать плавая вокруг кругами. Резонно. Тут придется добавить два костылика, которые в общем то вполне стыкуются с ИРЛ и убрать один который есть.
- Для предотвращения пикирования на ЛК, последним необходимо поднять урон ГК(и ПМК) по целям в радиусе 6км допустим в полтора раза.
- Пересмотреть фугасный урон в игре как таковой. тут долго писать но в кратце
- выдать хилки всем кроме ЭМ и АВ. Сделать дифференцированный отхил фугасного урона т.е.
- ОФ до 140мм — отхиливаются полностью
- ОФ от 140 до 160мм — отхиливаются на 70% урона
- ОФ от 160мм до 240мм — отхиливаются на 50% урона
- ОФ от 240мм и выше отхиливаются на 15%.
- кол-во хилок пропорционально по классам — КрЛ 1(2 прем),КрТ 2(3), ЛК 3(4). Конечно же кол-во хила тоже отличается по классу и по уроню.
Что мы добьемся такой механикой — ОФ ЭМов эффективны только по ЭМам и АВ (так как почти всегда проходит урон а главное нету хилки его отхилить), но мало полезны по ЛК (так как урон наносится не всегда, он полностью отхиливается), но всё же и не бесполезен, так как урон (моментальный) всё же есть, пожары есть, ПВО/ПМК модули уничтожаются, эффект саппресинга есть. Другими словами из ГК ЭМ один на один ЛК не потопит, или будет пилить его вечность, пока у последнего не кончаться хилки.
В тоже время КрЛ будет проще охотиться на ЭМ, так как его урон тоже будет отхилен (но общее число ХР все же малое и хилок мало).
Аналогично, теперь уже «безцитадельные» КрЛ, будут очень долго бомбить фугасами ЛК, что так же даст последнему больше времени утопить Кр даже просто нанося урон ББ-шками «в силуэт» а с помощью ОФ и того быстрее.
ББ-шки же оставляем как есть (типа выбор скиловика), только урон от них оставляем совсем (или почти) не отхиливаемым. Т.е. если на КрЛ(Т) подставил борт другому КрЛ(Т),ЛК — получи кучу невосстанавливаемого урона. Т.е. по скиллу мы тут всё более менее уровняли.
Ну и убираем из игры двойные рули — так как уклонение от залпа в 12-14км это за гранью разумного, да и не нужно в полной мере теперь.
С постулатами закончили. Если все как и Вы_ход дочитали до сюда переходим собственно говоря к КрЛ.
И так КрЛ в игре у нас должны быть:
а) Охотниками на ЭМ.
Для этого у них есть всё — хорошая маскировка, РЛС, точный/скорострельный ГК, хорошая маневренность (кстати у КрТ она должна быть хуже), «защита» от ГК ЭМ и ваншотов с ЛК.
так же даем КрЛ классовый бонус — «Бздительность»
(те кто его брал на КрЛ смогут перекинуть очки на другие перки, кто все же хочет оставить — сделать, что бы они не сильно друг друга усиливали — всё же ГАП для чего то нужен? :) )
б) зонтик ПВО
тут в порядке и сейчас, в целом КрЛ имеют лучше ПВО. Либо можно поиграться абилкой «Заградка» — скажем на КрЛ оставить ее 300%, а на КрТ уменьшить до 200%.
в) Охотник на сами себя же.
д) Дебаффер/саппрессор
тут понятно — обрабатываем вражеские ЛК,КрЛ(Т) фугасами, уничтожая их ПВО, поджигая/разводя на ремку, просто отвлекая внимание.
Дисклеймер
Всё выше озвученное подается в виде концептов к обсуждению. Большая часть коэффициентов,естественно, нуждается в тонком тюнинге, так как, как минимум возрастет продолжительность боя, его интенсивность и всё вот это надо тестировать и полировать.
Засим всё. приступаем к обсуждению.
З.Ы. Бонус. По поводу «минометов» 128/38, 152/47,152/50 мк.26 и т.д. с начальной скоростью 790м/с..
Тут стандартные ВГ(Леста) грабли несоответствия ИРЛ и игрового процесса.
с ИРЛ всё просто — все эти системы вводились для стрельбы минометной траекторией для пробития палуб. При этом в общем то вопрос с попаданиями особо не стоял, так как все СУО на тот момент уже были компьютеризированы (почему «Симсу» ТУ не выдали? :)), плюс большая плотность огня — и всё решалось довольно результативно. И то что по вам стреляют уже было видно в виде собственно попаданий или всплесков вокруг.
с игрой же всё сложнее — не смотря на то, что корабли у нас отмасштабированны в два раза, у них и скорость увеличена (в игровом мире) тоже в два раза, плюс в купе с нереальной маневренностью целей — делает крайне труднореализуемой задачей попадание на больших дистанциях стрельбы — так как внезапно баллистика (перезарядка, крупп и всё остальное у нас как в ИРЛ). Плюс СУО, в виде кривого клацания на синей текстуре под диким углом, где на 15-18км каждый пиксель превращается в (+-)20-50м, плюс сложность определения скорости цели и курсового угла — сами знаете к чему приводят.
Ну а уж использование игрой таких «помощников дегенерата», как оповещение о залпе и засвете, кол-во целящихся, а самое веселое — у нас видны сами снаряды в полете!!!! — всё это позволяет маневрировать и уклонятся от видимого! золотого дождя как говорится «вери изи», особенно если цель маневренная и на удалении более 10км..
Как решить эту дилемму? Вопрос интересный. Самое простое решение — поубирать кучу костылей обозначенных выше, но тут к сожалению получим массовый вой ЦА (для которой это всё введено).
Вводить какое то автоприцеливание/автонаведение(привет самолеты) — ЦА воспримет хорошо (в большинстве), статисты однозначно нет.
Так что тут вопрос скорее остается пока открытым. Но однозначно, с повышением живучести КрЛ надо с карт убирать островки, через которые можно стрелять находясь сразу за ними, как то не «по- корабельному» это. :)
Закрытое тестирование. Балансные правки.
Советский крейсер X уровня Сталинград
Задержка взрывателя бронебойных снарядов увеличена до 0.33 секунды (вместо 0.22 секунды) (привет, постоянные оверпены)
Изменено снаряжение «Аварийная команда»:
Количество зарядов отныне не ограничено
Время работы: 5 секунд (было 15 секунд)
Время перезарядки: 60 секунд (вместо 30) для «Аварийной команды I», 90 секунд (вместо 20) для «Аварийной команды II».
Изменено снаряжение «Ремонтная команда»:
Количество зарядов уменьшено до 2 (вместо 3) для «Ремонтной команды I» и 3 (вместо 4) для «Ремонтной команды II».
Сталинград показывал слегка завышенную эффективность и завидную способность к выживанию. Характеристики были систематизированы для приведения корабля к более «крейсерскому» геймплею и выравниванию его баланса относительно одноклассников. (про выживаемость комментировать пока не могу)
в-общем из-за настроек взрывателя шишка обратно опустилась
Американский крейсер IX уровня Seattle
Время перезарядки ГК уменьшено до 6,5 секунд (вместо 7 секунд).
Ускорение перезарядки ГК позволяет крейсеру не отставать по этому параметру от предшественника VIII уровня Cleveland и соответствующим образом повышает его средний урон в минуту.
Ну, ок. Вообще там такой геймплей что хилка даже особо не нужна.
Последние комментарии