Глистокраб фидбечит

Всем дратути.

Насколько стало известно в игре поменялся паблишинг, что даёт определенную надежду на улучшение фильтрации фидбека, более того с паблишингом происходят чудесные изменения, а АйВсё получает адекватные ответы на своё нытьё.

Короче, я хочу вложить кирпичик в новые, взаимоуважительные отношения между игорьками и разработчиками. С сей благой целью я принесу своего фидбека с аргументацией.

Итак, начнём с простой части.

С тех, кто молодец.

Ни малейших претензий не вызывает работа звуковиков — и речь именно о самих звуках, потому что с движком, логикой воспроизведения звуков и самими фразами есть определённые очень минорные   проблемы, но сам звук в игре просто охуительный. Скрежет металла, когда из противника вылетает цитадель, фурчание бронебойных снарядов, несущихся над палубой, мерное завывание энергетической установки, грохот орудий — никаких претензий, всё просто замечательно. С музыкой всё тоже великолепно — особенно с медитативно-атмосферными темами в порту. ВЫПУСТИТЕ ЦИФРОВОЙ ОСТ, БЫСТРА!!!!111

Далее хочется отметить работу моделлеров и исторических консультантов. Благодаря чему корабли в игре выглядят очень естественно и верибельно. Опять же, весь исторический контент в коллекциях выполнен на высочайшем уровне и не вызывает ни малейших претензий.

Теперь же попытаюсь затронуть аспекты, с которыми не так всё хорошо, как хотелось бы.

Начнём с того, о чем можно высказаться кратко. С интерфейса.

Интерфейс в ПвП-играх должен быть информативным и быстрым. Если кратко — то в кораблях есть проблемы по обоим пунктам (падения ФПС в боях с авианосцами связанное с множественной отрисовкой маркеров и нечитабельность информации в некоторых случаях, к примеру), но они не такие большие и критичные как в самой большой моей боли — в игровом балансе.

Как комплексен сам баланс, так и комплексны его проблемы.

В меру своих знаний я попытаюсь несколько систематизировать накопившиеся претензии.

  1. Разработчики слишком сильно полагаются на статистику. 
    Желание разработчиков иметь какой-то инструментарий для получения точных данных о балансе в игре помимо своего лично опыта понятно и логично. Проблема же в том, что иногда складывается такое ощущение будто статистика не дополнила личный опыт, а полностью его вытеснила.
    К примеру текущая картина абсолютной неадекватности балансной картины стала возможна только благодаря такому подходу — например решение сделать линкорам огромный разброс (сопоставимый с размерами кораблей) при огромной альфе — это именно что правка «среднего урона за бой», а не игры. В реальности же это решение только увеличивает количество негативно опыта от игры и её токсичность. Десять усреднённых залпов — из них два это 3-4 цитадели и сломанная игра цели, в которую лннкор стрелял, два «обоссывания океана вокруг цели» и сожженый стул линкоровода (и возможно сломанная игра, потому что именно забирание цели или вообще попадание по ней могло решало исход схватки) и шесть накрытий — оп, а по статистике-то всё нормально! Средний урон за залп находится в пределах нормы.
    И конечно же, введением такого разброса была сильно уменьшена эффективность уворота. Потому что снаряды иногда имеют свойство лететь не туда, куда ты целился, а туда, куда вздумалось снарядам. В итоге то, что должно было стать чистым уходом на скилле от атаки противника превратилось в сгоревший стул и ненависть на ровном месте.
    Всё это было бы не так печально, если бы крейсера и эсминцы могли бы держать урон. Но, к сожалению это не так. Текущие механики пробития, рикошетов и нанесения урона работают так, что единственный надежный способ для крейсера или эсминца не получить урон — это чтобы в него не попадали. А учитывая огромный разброс линкора единственный надёжный способ сделать так, чтобы в тебя не попадали — не светиться. И если эсминец может в таком виде брать точки, сбрасывать торпеды и приносить команде победу, то крейсер просто выключается из боя.
    Проблемы авианосца как класса частично вытекают на мой взгляд из тех же источников — по статистике со средним количеством сбитых летадл за бой всё ок, тоже касается и влияния авиков в зависимости от игрового скилла авиковода.
  2. Чрезмерное использование «чистого» рандома.
    Рандомайзеры позволяют игре генерировать больше уникальных ситуаций, в сингле это особо не напрягает, но вот в мультиплеере, когда каждый матч игроки соревнуются, демонстрируя своё знание механик и изобретательность он может подкладывать огромную свинью. Не зря многие студии, разрабатывающие многопользовательские игры отошли от «чистого» рандома  в пользу «контролируемого», когда алгоритм рандомайзера построен так, чтобы на коротких выборках он гарантированно давал положенную вероятность события. Чистый рандомайзер так не связан, и посему он способен сгенерировать ситуации, когда 50, 60, 70, 80 фугасных попаданий крейсера по негорящему противнику провоцируют 0 (ноль) пожаров. А может и сгенерировать обратную ситуацию — когда эсминец будет поджигать линкор каждым залпом своего куцего ГК. Обе ситуации абсолютно очевидно токсичны. Более того, такие ситуации могут кому-то сломать игру — потому что либо ты не сможешь кого-то забрать, или наоборот — тебя сожрёт тот, кто не должен был.
    Сюда же относится и игровая механика работы ПВО — она целиком и полностью строится на вероятностном подходе, а следовательно собьёт ли твоя ЗА самолёты противника зачастую зависит исключительно от воли генератора случайных чисел — в итоге корабль без толковой ПВО может без проблем защититься от налёта, перестреляв авиагруппы на подходе, а корабль с сильной ПВО так еще и «вточенный» в ПВО может сбить примерно ничего. В обоих случаях игра порождает лишнюю токсичность на ровном месте. Что в комплекте с отсутствием прямого контр-плея (простите, но метка на эскадрилье и скрещивание пальцев я таковым считать не могу) против авиа-налёта и соорудило авикам текущую игровую репутацию.
    И уж совершенно нет никаких логичных оправданий использования «чистого» рандома при расчете вероятности получения суперконтейнера. Судя по стриму все известного «Z1000» вероятность выпадения суперконтейнера из контейнера на удачу — порядка 4-5% (грубо говоря — примерно каждый 20-25 ящик должен быть «супер»), но замечены случаи, когда и 50, и 60 контейнеров подряд игрок получает небольшую стандартную награду, что опять же, на ровном месте вызывает настоящую ненависть к компании-разработчику — игрок же стабильно играет, и хотел бы получить долгожданную награду. Но не получает без каких либо видимых причин.
  3. Низкий средний уровень игроков.
    Сам по себе этот факт совсем не страшен, но увы, он идёт рядом с первым пунктом — и вместе с ним даёт ужасающий эффект, у меня есть серьёзные сомнения в адекватности той статистики, которую собирают разработчики, и руководствуясь которой вносят балансные правки.
    В итоге многие игроки выбирают абсолютно пассивную тактику «безопасного геймплея», то есть попросту говоря выключаются из боя.
    Отдельно хочу отметить что огромный разброс линкоров и тут вносит свою лепту, размывая влияние скилла на твои результаты стрельбы. Из-за чего очень тяжело оценить своё умение брать упреждение, ведь вместо стройной схемы — прицелился-выстрелил-получил/не получил хитмаркер получается некая конструкция, в которой как залп может залететь с огромным уроном при неверном прицеливании, так и при идеальном прицеливании ты можешь не попасть, из-за чего после пересаживания на корабль с другой баллистикой тяжело бывает определить — это ты неправильно прицелился, или это рандомайзеру вдруг вздумалось промазать. В итоге обратная связь между игроком и игрой ломается, затормаживая обучеиие игроков.

Теперь надо бы предложить свой вариант по решению хотя бы части данных проблем.

Проще начать с третьей проблемы — введение полноценного курса обучения, с нормальным объяснением что выставляя борт ты не только можешь стрелять полными залпами, но и рискуешь получить урон в цитадель, с наглядным пояснением того как работают торпеды и авиация. Частично в этом пункте должны помочь и доработки информативности игрового интерфейса.
Что же касается игрового баланса, то тут проблема многоплановая — надо уменьшать разброс линкорам, но чтобы они не стали просто стирать с карты прочие классы, необходимо и альфу им понизить — будут иметь всё равно лучшую альфу и лучшую дальность боя вкупе с бронёй и запасом боеспособности.
Другим же классам на мой взгляд стоит улучшить живучесть — я бы дал хилку всем, крейсерам уровня с пятого точно, а эсминцам — с шестого где-то. Почему? Потому что хилка сама по себе очень удачная механика, добавляющая в игровой процесс дополнительную игру рисками (хилиться сейчас или погодить?) и ритм (когда ты отхиливаешься между перестрелками). Также правка «чистого» на «контролируемый» рандом сделала бы выбор между обычными фугасами и ИВ именно выбором, а не мастхевом, потому что ты получаешь возможность наносить гарантированный урон супротив рандомных пожаров. Более того, я бы на месте разработчиков подумал над расширением типов боеприпасов — всё-таки ИВФС в силу своей мастхевности на определённых крейсерах лишает их возможности усилить ПВО, из-за чего техническое «достоинство» в игровых реалиях оказывается пшиком (как например у «Дмитрия Донского»).
К этому же списку я бы отнес 20-секундный засвет на всю дальность стрельбы для всех кораблей в игре — на мой взгляд данная механика сковывает активные перестрелки эсминцев и крейсеров, которые вынуждены при максимальной огневой производительности постоянно светиться, становясь идеальной целью для команды противника, в то время как линкоры могут вести огонь не снижая ДПМа имея окно в инвизе между залпами, когда можно стать к противнику так чтобы минимизировать урон по себе и выбрать новую жертву.
Что же касается класса авианосцев, то на мой взгляд, сама концепция стратегического геймплея не является ущербной, а изменения класса надо начинать с переработки системы работы ПВО кораблей на менее рандомную, в которой будет полноценный контр-плей, зависящий от игрока (например секторность ЗА). Также неплохо было бы и переработать управления эскадрильями чтобы сделать его более удобным и чувствительным.

Примерно вот так. Возможно к концу по мере накопления усталости текст стал слишком сумбурным, возможно я еще что-то забыл. В любом случае, эта игра мне интересна, и я считаю её лучшей из того, что сейчас есть у ВГ и уж точно я не хочу чтобы она повторила путь либо танков, либо самолётов.
Приглашаю всех к обсуждению.

Publication author

не в сети 2 года

Kettenkrab

Комментарии: 4851Публикации: 21Регистрация: 27-10-2016

Отправить ответ

95 Комментарий на "Глистокраб фидбечит"

Войти с помощью: 
Сортировать по:   новые | старые | популярные
authc
Участник

они ж паблишинг поменяли, а не разработчиков, так что вряд ли)

1-2) два года и миллион баксов (с) потому что капитальная перепилка всей игры. А, ну и в процессе остатки аудитории съебутся. Так что уже слишком поздно.

по обучению кстати вопрос решается элементарно — добавление в клиент старой доброй схемы времен бета-теста «ТУ + Око Саурона». Возможность для скилла при этом остается — по маневрирующей цели надо уже самому башкой думать, куда кидать, хоть ТУ и сильно облегчает процесс
броневанны кстати при этом все равно будут выбирать «безопасный гейплей», потому что они всегда его выбирают. Вблизи страшно — там авики/торпидоры/стреляющие дымы/etc

StlDck
Участник

По обучению вопрос еще проще решается.
Периодически (например, при получении нового уровня аккаунта) заставлять игрока (да, блят!) проходить маленький цикл простеньких учебных миссий. Может быть, даже с небольшим разовым вознаграждением в дублонах за успешное прохождение.

Например. Пока не прошел миссию «Потопи два линкора-мишени торпедами в условиях кишаших кругом союзников» — хрен тебе, а не 6-й уровень аккаунта. Утопил все линкоры и ни одного союзника не задел торпедой? Красавец, держи 50 дублонов.

authc
Участник

такого рода миссии как прошел, так и забыл. В лучшем случае забыл, в худшем — забыл как страшный сон (например, если это задание будет для крейсеров). А я предлагаю банально сделать геймплей более комфортным)

ex_it
Участник

Ничего не будет.жпг

Margosha
Участник

пишу КМ-у Аннушке в постах и в личку, спустя несколько месяцев она даже их не открыла, и, ебстественно, не ответила ))

Shelbi
Участник

Не видишь что человеку некогда ерундой заниматься, а тут ещё надо отвечать на какие-то вопросы перед обычным игроком , это не перед начальством отчитываться, обойдешься.(сарказм)

Umbaretz
Участник
> необходимо и альфу им понизить Как раз такому подходу мы и обязаны днищевустером на 10м в частности и вообще попытками засунуть КрЛ на 10й в целом. Сейчас как раз наоборот урон совершенно непропорционален калибру. Была бы нормальная ситуация — ТКр сменяли бы КрЛ (иногда раньше, иногда позже), а им, в свою очередь, на смену приходили бы Большие Крейсера. у которых, внезапно, есть броня. А вот что стоит сделать — так это убрать увеличенное в два раза от историчного (у линкоров и многих крейсеров) пробитие. Делать же как ты хочешь — ещё больше приближаться к танкам, где единственными параметрами являются… Read more »
Vogan
Участник
Что же касается класса авианосцев, то на мой взгляд, сама концепция стратегического геймплея не является ущербной, а изменения класса надо начинать с переработки системы работы ПВО кораблей на менее рандомную, в которой будет полноценный контр-плей, зависящий от игрока (например секторность ЗА). Также неплохо было бы и переработать управления эскадрильями чтобы сделать его более удобным и чувствительным. За всеми своими авиаёбскими конечностями! Другим же классам на мой взгляд стоит улучшить живучесть – я бы дал хилку всем, крейсерам уровня с пятого точно, а эсминцам – с шестого где-то. А вот это — хуйня. Если тяжелым крейсерам ещё имеет смысл выдавать хилку(И… Read more »
Dancing_Queen
Участник

>У них есть инвиз и скорость, ошибся – страдай. У ТКр и ЛК скорости и инвиза меньше, прилетает в них больше.

А ничего что бальшой крейсер Масква спокойно перегоняет лКР Минотавр? А тКР Зао имеет тот же засвет, что и лКР Вустер? Я уж молчу про прилетает, столько цитаделей, которые жрет Минотавр, даже ДеМойн не ест.

NewLander
Участник

Средний крейсер Мацква. Учи матчасть :)

old_pohab
Участник

У них есть инвиз и скорость, ошибся – страдай.

Инвиз у них есть до первого выстрела. Скорость — до первого маневра. По твоей логике не ошибаться — это не стрелять и пилить строго по рельсам.

StlDck
Участник

Я за выдачу хилок! Всем — даже авикам.

Кучность линкорам тоже можно улучшить, НО! Тогда нужно поднять и эффективность работы камуфляжей. Когда основной канал целеуказания/корректировки огня — оптический, а цель «размазана» или хер пойми как ориентирована — снижение эффективности стрельбы должно быть явно больше четырех процентов, правда?

Persiqu
Участник

Хорошо напейсал. Но нихуя не будет.

ilya_aLenin
Участник

Сейфер, Шепке…

Кто еще с простыней? Сегодня мало упоротых?

ArdRaeiss
Участник

Длинная неделя, две пятницы, за ними длинные выходные…

ArdRaeiss
Участник

О, забыл! Ещё и полнолуние — вот люди и превращаются в длиннопостеров.

OctoberRiot
Участник

comment image

Dedka Stariy
Участник

Кто еще с простыней? Сегодня мало упоротых?

Сэр, отъебитесь от пейсателей. Имеют право, йух оспоришь. ;)

Kusachy
Участник

У меня ощущения от геймплея на крейсерах — нужно сделать так, чтобы крейсеру начиная с какого-то угла невозможно было бы выбить цитадель. Даже британским крейсерам. ЛК, например, резко сокращает урон по себе, встав носом-ромбом. Крейсер против ЛК почти не получает профита от положения корпуса. И действительно, единственный способ на крейсере быть эффективным — чтобы в тебя не попадали. В реалиях игры это либо сидеть в дымах, либо, если дыма у крейсера нет — не играть на крейсере вообще. Что мы и наблюдаем в рандоме, когда в бою 5 ЛК, 4-5 эсминцев, авик и от силы пара крейсеров.

Dancing_Queen
Участник

Это приведет к повальному носоебству на всех уровнях.

Kusachy
Участник

ЛК все равно пробивают крейсера в нос — но хотя бы не будут пробивать в цитадель. И носоебство не даст большого профита — стоящий носом крейсер против нешотного ЛК обречен. А вот маневр даст крейсерам возможность выживать — залетевший в корму на ретираде снаряд не будет сносить пол-лица.

Тут ведь какой момент — если ЛК действует тактически правильно (не бортует, маневрирует и т.п.) его довольно сложно убить. Если крейсер делает то же самое — пофиг, все равно получает очень большой урон. Получается, на крейсере ты все делаешь правильно — и все равно огребаешь, если напротив не полные раки.

Dancing_Queen
Участник

В этот нос еще попасть надо. Порой бывает, что снаряды аккуратно облетают нос, либо выбивают совсем копейки урона. Сейчас крейсера не носоебят перед линкорами, потому что знают, что может не повезти и тогда прилетит на пол лица. Можно сделать проще: выдать крейсерам бесконечную хилку, при этом отрегулировав ее кд так, чтобы крейсер, внезапно отхвативший пару циток, имел возможность потом вернуться в игру, выхиливая себе хп, но при этом уже не имел возможности играть нагло.

Safer
Участник

Чувак лайк. Но выхода нет, серьезно ничего менять в механиках, игры нет возможности. Единственное что я хочу , это то чтобы объединили RU и EU сервера. Из-за снижающегося онлайна на RU уже горит от череды сливов и побед, чем ниже онлайн тем чаще будет перекос по скиллу и будут турбобои. Задроты и мутанты подстраиваются под текущий рандом через отряды и раздватри, разрабам на эту пробелму похер. На раковом от раздватристов в ранговом уже по нескольку тем в день. Я не представляю как играют те кто заходит раз или два в неделю.

aleggator
Участник

а эсминцам – с шестого где-то

Ерунда. Нормальный эсминец и так не просто убить, а с хилкой ему вообще мало что можно будет сделать. Можешь спросить у Чевы про его Кидд.

StlDck
Участник

Если Кидд неудачно вылезет под фокус или поест огурцов — хилка ему не поможет. Она не отклоняет снаряды/торпеды/бомбы.
Просто Кидд с ней несколько дольше живет в бою. Если на Кидде умелец — то сильно дольше. Как, впрочем, и любой другой эсминец.

Bes
Админ

У меня только один вопрос — а непосредственно сам паблишинг тут при чём? Да, они собирают хотелки и их систематизируют, но… Сей текст больше в адрес ГД — это раз, два — радикальных изменений в геймплее (кроме тех о которых уже известно) в ближайшее время не будет. Потому что ломать то, что уже работает — себе дороже. (Я не говорю, что их не будет вообще, но в ближайшее время я бы на них не надеялся — у разработчиков сейчас есть одна очень и очень весомая задача.)

Dancing_Queen
Участник

Выпуск Победова на 9 мая?

StlDck
Участник

у разработчиков сейчас есть одна очень и очень весомая задача

«Народные авики»? ))

askaron
Участник
Тут, как мне видится, проблема в том, что механика гарантированного пробития даёт возможность ЛК встать тупо носом и не получать никакого урона от большинства калибров на своём уровне. В итоге КР с 203+мм теряют свою фишку в виде большего пробития чем у 8″ . Пробой палубы навесом — в игре просто отсутствует т.к. у нас система рикошетов тупо танковая. И ограничение на дальность для крейсеров именно что даёт ЛК возможность аутировать у синей линии — а если бы у КР была бы дальность как у ЛК — проблемы бы не было. ЛК был бы вынужден идти ближе к противнику. Вообще… Read more »
ArdRaeiss
Участник

Пробой палубы навесом – в игре просто отсутствует т.к.

… не на тех дистанциях его ищут, где он возможен.

askaron
Участник

Американские крейсера ,не? Кливленд и прочие с мортирной баллистикой.

И да, учитывая что в игре верхняя палуба 37-мм спокойно танчит 406-мм, смысл главной палубы с бронёй 150+мм?

Persiqu
Участник

Уже много раз говорилось, что трассера в игре рисуются искажённо, и судить по ним о баллистике невозможно. На самом деле мортирная баллистика Кливленда ни разу не мортирная.

askaron
Участник

У клива на предельной игровой дальности в 14,6 км получается 24,3 градуса в точке касания. Но в игре это почему-то 100% рикошет.
если учитывать нормализацию — то пробивать должен, там хватает пробития, хоть и не много.

Persiqu
Участник

Эм, ты же понимаешь, между какими плоскостями эти 24,3 градуса, верно?

askaron
Участник

да. и тем не менее — первую палубу он должен пробивать.

Persiqu
Участник

А рикошет при каких градусах должен проходить?

askaron
Участник

а при каком соотношении толщины палубы к снаряду оно возможно вообще? это в игре 32-мм рикошетят 406-мм, я ниже написал почему.

если ирл так было — то ок, но я почти уверен что это леста придумала.

ArdRaeiss
Участник
IRL коротко «всё сложно». Есть старые полигонные фото, где рикошет от лба немцетанка выбивает огромный кусок брони. И есть ролик/гифка, где современный шестидюймовый артиллерийский снаряд рикошетит от крыши обычного автомобиля — при этом его вдавливая, но всё же рикошетит. Всё сильно завязано на свойства листа и самого снаряда, тут скорее нужно моделировать для каждой пары, оттуда выводить индивидуальные параметры рикошета от разных типов и толщин брони… чего никто для коммерческой игры делать не будет. Я писал концепт перевода рикошета от калибра на массу/энергию снаряда. Минусы выписал тоже, обсудил, выкинул концепт. Да, реалистичней и чуть лучше. Нет, не нужно — линкорам… Read more »
askaron
Участник

тот самый арт снаряд падает под 3-5 градусов к поверхности, намекну что он и от земли бы отрикошетил.

я ещё могу представить себе, что 152-мм ББ были отклонены 37-мм, 1,5 дюйма против 6 ещё более менее можно представить, но блядь как оно отклоняет 460-мм? КАК?

timg
Участник

Ну поведай нам, неразумным….на какой дистанции надо искать? И какова вероятность того, что это чудо таки произойдет?

MimoKrokodil
Участник

Там же вроде всё относительно просто. На дальней дистанции идёт зона пробития палубы; затем идёт зона свободного маневрированмя, где не пробивается ни палуба, ни борт; на близкой дистанции идёт зона пробития борта. В игре походу, зону пробитя палубы и зо ну свободного маневрирования реализовывать почему то не стали. Хотя зона свободного маневрирования классная была бы фича.

timg
Участник

Про то, что ИРЛ все эти зоны существовали, я в курсе.
Вот в игре их ни хрена нет и эта фишка (отличная фишка, кстати) никак не обыграна, к сожалению. Какое-то невнятное блеяние разрабов еще на ОБТ по этому поводу было, но на этом все и закончилось.
Как всегда — слишком сложнааааа для ЦА, IQ у которой хватает только на сбор коллекционных кальсонов Ямамото да няшных котиков с мишками.

ArdRaeiss
Участник

Про то, что ИРЛ все эти зоны существовали, я в курсе.

Худ помре внутри своей ЗСМ(при тех углах), если что.
Не было их и в реальности, это была некая виртуальная цифирь для адмиралов «где примерно можно ожидать устойчивости к огню таких-то орудий» — а дальше начинается реальный мир.

askaron
Участник

про IQ ЦА ещё влегрис мне в личку написал, на вопрос — а за чем в игре 14,3 калибра, ведь для этого траверсы были,а не обшивка, он мне ответил,что объяснить, как устроена броня корабля для ЦА сложна-сложна. Поэтому танкуйте носом.

HMS_Drake
Участник

Дело в том, что уровень IQ Влегриса был не сильно выше среднего уровня ЦА (а то и сильно ниже), поэтому он не смог ни в терминальную баллистику, ни во внутреннюю, так же как и в устройство корабля в целом, в отрыве от артиллерии. Влегрис тупо не знал как это работает, поэтому объяснить кому-то он тем более не мог.

askaron
Участник

у меня в личке до сих пор его ответ. и да — если бы убрали танкование носом, глядишь и крейсера хотя бы с ББ могли ответить ЛК в носна 3-6К с залпа.

ArdRaeiss
Участник

И первыми пострадают как раз и именно крейсера. Линкоры вполне пережить могут.

Umbaretz
Участник

ты бы в игру попробовал зайти)
крейсера щас носом как раз и не танкуют

ArdRaeiss
Участник

Даже броненосноносые?

Ну и… я вообще носом не танкую ) Обычно. Ромбом стараюсь.

Umbaretz
Участник

А где ты броненосные крейсера в этой игре увидел?
Даже те что в-принципе можно ввести (uniform guns, тот же Эдгар Кине) — не ввели.

ArdRaeiss
Участник

Я про бронирование оконечностей.
Плюс крейсера могут порой танкануть обшивкой ЛК на пару уровней ниже, не? Без этого — не смогут вообще.

Umbaretz
Участник

ГД забронировали обшивку только амероткр 8-10 и немцекр 8-10. Носовой же пояс из топов есть только у хиппероидов.
И то, только для уровня рикошета для 15-дюймовки.
16-дюймовка появляется с 6го уровня. И в целом стоять носом, если ты не знаешь конкретно что вот -этот вот рикошетнет (хотя на самом деле вынесет башни) — так себе занятие.

askaron
Участник

Я тонко намекаю, что крейсера друг друга будут хоть чуть-чуть выдерживать в траверзах, а ЛК они не держали и не будут.

зато хоть по ЛК будет урон проходить, если те носом встанут или пятиться жопой к синей линии.

HMS_Drake
Участник

Ну, если Влегрис не разбирался ни в чем, то какой смысл его ответов в личку? Что они, знаний что ли добавят? У него нет образования ни в области артиллерии, ни в кораблестроении, ни в материаловедении или военно-морском деле. Полный ноль. С тем же успехом, можно на улице людей останавливать и вопросы задавать.

askaron
Участник

а кого ещё было спрашивать на форуме? он как бы при должности, хоть по этому его и спрашивал.

ArdRaeiss
Участник

В игре за дальню границу ЗСМ могут лупить Айова и Ямато с тюнингом в дальнобойность. Для них это где-то так за 25-30-ю километрами. Точнее, это для Ямато такая граница под огнём орудий этой парочки — у Айовы её считай что и нет, ну да это так. Про остальных я попросту не помню, смотреть надо на толщины и пробой.

Так что эта фигня и в реальности была весьма, кхм, виртуальной величиной. Бой начинался хорошо если внутри ЗСМ — а то и ближе нижней её границы. Ну, конечно, помогали «углы» и прочие особенности реального бронепробития(то же разрушение снаряда в бронелисте, несрабатывание взрывателей).

wpDiscuz
Авторизация
*
*
Войти с помощью: 
Перейти на страницу

buy windows 11 pro test ediyorum

Вверх