Интервью с Медведев ТД. Моды и карты
От нас потихоньку начинают выходить интервью, которые мы провели во время саммита. Встречайте первое из них — интервью с Медведев ТД, в прошлом известным мододелом, а сейчас разработчиком ответственным за супер-тест и работу с мододелами.
Как всегда, для вашего удобства, слова интервьюера, т.е. меня, выделены жирным. Так же, в тексте будут встречаться небольшие мои пояснения и просто комментарии (тогда в скобках обязательно будет прим. ред.).
Как дела сейчас с модами?
Ответ: если говорить глобально — наведен относительный порядок. Введены единые правила для всех, они абсолютно одинаковые для всех регионов. Они необходимы, в первую очередь, чтобы систематизировать модификации по категориям, по версиям. Чтобы конечные пользователи (игроки) могли легко и просто ориентироваться в опубликованных темах, не скачивать что-то явное старое и давно не поддерживаемое. И, конечно, правила крайне важны чтобы чётко и ясно сказать, что можно делать, а чего делать нельзя, во избежание негативных последствий.
Есть, конечно, некоторые люди, которые не желают эти правила принимать, но это единичные истории, с которыми мы работаем и в итоге решаем вопрос.
Мы ввели нашивку и эмблему мододелов – эти уникальные внутриигровые знаки различия помогают выделить вклад мододелов в развитие игры и сообщества.
Моя задача — поддерживать технологически и мотивационно мододелов, чтобы они чувствовали, что разработчики их ценят, чтобы мододелы могли продолжать делать свои великолепные работы в более удобном для них виде, чтобы моды в процессе развития клиента игры не ломались от каждого изменения. Задача достаточно нетривиальная, требующая постоянного взаимодействия с авторами, обоюдного взаимопонимания.
Плюс у нас в работе серьезная технологическая переделка интерфейса игры. Уже переделаны пинг, иконки кораблей сверху, кукла корабля слева, миникарта в версии 8.5. Делается это все в том числе в рамках улучшения, повышения того же ФПС, например. И даже если какие-то моды отвалятся в результате этих переделок на какой-то период адаптации – это больно, но точно не катастрофа, потому что при своих переделках мы стараемся учитывать потребности мододелов, чтобы у них оставалась возможность продолжать поддерживать свои моды, даже если нам это не всегда удобно в плане разработки.
По модам, которые вы планируете ввести — есть сейчас что-то в планах или нет из пользовательских модов?
Ответ: Мы всегда рассматриваем какие-то запросы игроков. Моды – это, в основном, быстрый и упрощённый вариант реализации текущих запросов. И так как у каждого игрока свой взгляд, то мы рассматриваем моды с точки зрения их реальной необходимости — например 10 игроков написали на форуме, что хотели бы видеть мод на отключение чата, 100 игроков этим модом в итоге после его публикации пользуется, но в масштабе разработки всей игры этого может быть недостаточно, чтобы выделять ресурсы на реализацию. На основе статистики установки этого мода среди игроков пользующимися модами вообще, у нас появляется вопрос — а является ли этот мод необходимым в клиенте игры или лучше обратить внимание на другие проблемы?
Перед принятием решения о вводе какого-либо мода в игру, мы смотрим на его полезность, а также количество той аудитории, которая им пользуется. Изучаем целевую аудиторию этой фичи. Кроме того, есть моды, которые в базовом виде никак не «пролезут» в игру, поскольку не подходят под наши требования, например, в реализации интерфейса. Взять тот же угломер или светофор. Моды классные, но в текущем виде их переносить в продукт нельзя, кроме того, те же функции светофора, для большей части аудитории успешно выполняет дым из труб. И выполняет он эту функцию реалистично и аутентично, чего не скажешь о лампочке над противником. Да, ряду игроков хочется видеть лампочку, и тут можно только порадоваться, что есть официально поддерживаемая модификация.
Сейчас, например, мы работаем над возможность отключать боевой чат, это уже было в Дев Блоге. Вообще считаю, что моды реально важны и нужны проекту, они помогают ему развиваться, являются еще одним источником идей для развития игры, помогают играть отдельным группам игроков и так далее.
Мы постоянно рассматриваем те или иные модификации, их популярность, действительную потребность, как они повлияют на те или иные игровые процессы. Но когда к нам приходит игрок и говорит «мне срочно нужно воткнуть вот это» — нет, простите, но это так не работает — есть план разработки (на 2-3 и более версии вперед). Плюс мы не всегда можем позволить себе сделать мод точно так же, как у мододела, потому что он не связан никакими условностями и не учитывает, да и не знает о влиянии своего мода на другие элементы игры, ну и в итоге может быть так, что у одних мод работает, а у других игру крашит. С точки зрения пользовательской модификации это позволительно (хоть и грустно), но мы точно не можем позволить себе добавить в игру мод, который отрубит часть пользователей.
Если коротко и прямо ответить планируем ли мы добавить какой-то действующий мод в клиент игры? Ответ — да.
Когда? КТТС.
Какой? Не скажу 😊
Кстати, про людей с плохим зрением — планируется ли добавить в клиент что-то подобное, ведь это достаточно распространенная практика?
Ответ: так помнишь, были же два мода которые были сделаны по запросу игроков с нарушением цветовосприятия? Мы подошли к реализации вопроса серьёзнее — собрали статистику сколько таких людей с играет в наш проект, какие формы (нарушения цветовосприятия прим. ред.) у них, и сделали фильтры, которые учитывают все эти особенности. Могут ли они сейчас играть? Да, могут, это обеспечено настройками игры. Кроме того, в настройки добавили возможность менять масштаб интерфейса, чтобы было удобно и тем, для кого стандартный интерфейс слишком мелкий.
Вопрос по штатной миникарте. На текущий момент она не слишком гибкая в плане настройки размера, прозрачности. Планируется ли какая-то гибкая подстройка размеров? (Например, растягиванием с помощью мыши прим. ред.)
Ответ: Сейчас у мини-карты 7 размеров, а у прозрачности для настройки – слайдер. Большей части игроков этого вполне достаточно. Ты вот на форуме за последние полгода много встречал пожеланий игроков по миникарте «Предлагаю сделать 8 шагов»? Это уже более тонкая настройка, крайне редко необходимая для большинства игроков, доступная в модификациях.
Интервьюер: пардон, но я не бываю на форуме.
Ну а я вот там живу 😊. На Реддите ещё, на других около игровых ресурсах, на твой вот, тоже, захожу, потому что мне интересна и нужна точка зрения разных людей, альтернативная, критичная, добрая, лояльная, справедливая, эмоциональная — это позволяет мне понять все плюсы и минусы проблемы, вообще сам факт наличия проблемы
Вот сейчас «убился» мод TeamAware. Клёвый мод помогающий в определённых режимах игры играть команде более качественно, организованнее.
Совершенно точно внутри разработки стоит вопрос «Что с этим делать». Если вводить, то в каком виде.
Будут ли ещё вводиться моды?
Ответ: Да, будут. Мы сами, в том числе, решаем проблемы, мы слышим игроков — насколько им удобно или неудобно в интерфейсе того же, например, порта.
Недавно опубликовали мод (пока именно в виде мода), который позволит не гулять в порту по трем вкладкам, а видеть сразу все. Посмотрим, как оно зайдет игрокам. (пока фидбека нет 😊)
И на этом мы не останавливаемся — мы же все время рассматриваем какие-то другие вещи. Вот, например кто-то говорит — хочу серверную сессионную статистику. И вот вроде бы просто её сделать как она сейчас есть, но отвечает ли она нашим стандартам, решениям, запросам наконец? Нет, не отвечает, и нужно много чего переделывать, продумывать, чтобы это понравилось не только тому, кто этим модом пользовался, но и всем остальным игрокам, которые эту самую сессионную статистику раньше в глаза не видели.
Это, кстати, достаточно серьёзная тема, про стандарты. Как я уже говорил, введение мода в игру в том виде, в котором он существует – чаще всего попросту невозможно. Ведь мод, это самое простое решение проблемы. Соответственно, мод никак не учитывает дальнейшие изменения игры, на версии вперёд. А мы всегда всё это учитываем, просчитываем, прорабатываем. Кроме того, многие моды в ванильном клиенте смотрелись бы довольно странно с точки зрения погружения в военно-морской бой (вспоминаем про светофор).
А что происходит с читами? Последнее время о них почти не слышно.
Ну, читов как таковых (в классическом понимании этого слова, как в других онлайн играх прим. ред.) у нас нет – ни воллхака, ни обнаружения кораблей или изменения характеристик. Есть ТУ, которую мы сильно прижали, и за которую активно наказываем. Давай вот рассмотрим два кейса: негативные истории игроков это: а) читы и б) боты. За последнюю волну по всем регионам мы задетектили всего около пары-тройки сотен читеров. Является ли это большим количеством? Вроде бы, сухое число довольно большое, но на фоне всей аудитории это очень и очень немного. Но хоть это и мизер — возмущения от игроков много.
Мы ВИДИМ читы, мы научились с ними бороться, баним читеров, и их реально НЕ много. Но людям то кажется, что читеров прямо чуть ли не по три в каждой команде и в каждом бою. Конечно же, это не так и реальный шанс у вас встретить читера — очень и очень низкий
В любом случае — нам не нужны читеры в игре, и нам не хочется, чтобы люди от них страдали.
Поэтому даже с этим небольшим количеством людей нечестно играющих в игру мы будем бороться жёстко и планомерно.
С ботами примерно похожая история. Провели большую аналитику, разработали свою программу, которая выявляет что человек действительно своими действиями похож на бота, но работать с этим гораздо сложнее, чем задектетить чит. Ведь есть игроки, которые просто «играют» в такой манере – тыкают кнопку в бой, а сами альт-табаются на просмотр чего-то или ещё какое занятие находят (курочку, например, грызут прим. ред.). И банить перманентно таких игроков было бы неправильно. Понятно, что они могут негативно влиять на общие шансы команды на победу, но тем не менее, это вполне реальные игроки и они имеют право ошибаться (или играть как им заблагорассудится прим. ред.) как все мы, это жизнь.
И вот, если мы выявили реального бота, с помощью системы жалоб игроков и нашей аналитики, мы предупредим этого человека – мол, парень, твои действия очень напоминают бота и вообще-то нарушают действующие правила игры. И если это не бот — он возможно что-то сделает, попытается как-то более активно действовать, в общем будет видно, что манера игры хоть немного, но поменялась. А вот если это бот, то он так и продолжит. И вот в этом случае мы уберем этот акк из нормальных боев и отправим его играть в кооп, с ботами. И это не «на отмашку» работа — мы ставим перед собой задачи, чтобы игроки не страдали от подобных вещей.
По итогам. Шанс встретить читера или бота в бою – минимальный.
Есть один мод, который позволяет пересаживать командира обратно на его корабль. Что думаешь про него?
Ответ: это интересный мод, но не для широкой аудитории. Для опытной core-аудитории скорее. Фишка в том, что, добавив такой мод в клиент, мы усложним игру для большинства игроков. В целом мы стремимся делать клиент более интуитивным и доступным, удобным в использовании. Мы этот мод рассматривали, но есть ли сейчас необходимость его ввода? Наверное нет, на текущем этапе жизни клиента. Но это не значит, что его никогда не будет.
Team Aware пробовал наверное? Не планируется ли что-то подобное для команд?
Ответ: это хорошее решение, и я считаю, что для команд такая модификация должна быть в клиенте. Но есть одно очень «НО». В Тотал Вар Арену играл? Так вот, практически на протяжении всего боя на карте рисуются… Не трудно догадаться что. Такого размера, сякого размера, разного ракурса, всякие надписи этой тематики и НИЧЕГО ДРУГОГО. Не сложно догадаться, что именно этот опыт нас бы ожидал и в рандоме.
Нет, aware был клановым, разумеется, если и вводить, то ровно в такой же ипостаси.
Ответ: ну вот это как раз все надо задизайнить, просчитать. А в отряды давать? Тоже нужно смотреть, насколько востребовано, какую пользу принесет.
А что с ластомером?
Ответ: это очень токсичный мод, ещё по танкам. Бой даже не начался, а народ уже «ой, у нас 32% на победу, ливаем», но запрещать этот мод смысла нет, потому что все равно данные так или иначе вытащат, но токсичность снизить было надо. Поэтому предложили мододелам выбрать одну сторону, чьи % будут отображаться. Мододелы выбрали противников. В итоге, практически больше нет тем на форуме которые так или иначе апеллируют к ластомеру. Токсичность просто исчезла.
А значит практическая цель была рассчитана верно и правильно реализована.
Есть ли какое-то взаимодействие ModStation с лаунчером?
Ответ: полное. Мы понимаем на каком сервере ты играешь, какая битность в системе. Плюс сейчас учим ModStation даже чинить какие-то проблемы типа «Установили старые моды которые сломали клиент игры». Мы с коллегами серьезно подходим к продумыванию задачи в этом направлении и к практическому решению.
А с ВГЦ планируется интеграция?
Ответ: Как и со всем остальным, нужно учитывать целесообразность такой интеграции. Сейчас главная цель – облегчить использование модов, а не заставлять их использовать. В целом, возможность есть, но необходимость пока под вопросом.
А глядя на ModStation, обращались ли к вам разработчики из Минска или других офисов, например? Ведь в других играх вселенной аналогов ModStation не существует.
ModStation это не однопроектная история на самом деле. Если ModStation станет интересен другим проектам — да без проблем, его легко адаптировать под любой клиент, будь то танки или самолеты.
В танках аналогом можно считать прекрасный портал для модов.
Вообще ModStation крутая штука в плане использования, он получился классный 😊, и мы будем его и дальше развивать, наполнять большим количеством модификаций, возможностей.
Кофе не сварит, но порадовать сможет 😊 (А куртизанок вызвать? прим. ред.)
А что скажешь про баги, которые проникают через супер- и паблик-тесты в продакшен?
Ответ: как ты резко с модов на внешний тест 😊
Всегда есть оценка риска. Супер-тест (СТ) это такой фильтр, который нужен для того, чтобы люди не встретили критичные проблемы в игре. Проводятся несколько сессий, вылезают баги, что-то мы можем починить за полчаса, что-то за неделю. Потом новая сессия, новые баги, репорты и т. д. В итоге на паблик-тест (ПТ) приходит более стабильная версия, с минимальным кол-вом багов. Плюс баги есть самые разнообразные, вот основная классификация:
Blocker. Ошибка, которая приводит игру полностью в нерабочее состояние. Играть невозможно.
Critical. Критический дефект, приводящий некоторый ключевой функционал в нерабочее состояние. Т. е. игра запускается и работает, но, например, прицеливание на этом корабле полностью отлетело. Или камера не следует за кораблём.
Major. Серьезная ошибка, свидетельствующая об отклонении от логики или нарушающая работу. Играть можно, но, например, невозможно включить ранговые бои.
Minor. Незначительный дефект, не нарушающий функционал. Играть можно, баг либо не заметен, либо заметен, но играть не мешает совершенно.
Задача супер-тестеров – обнаружить эти самые баги, а наша — выпустить на паблик-тест игру без блокеров и критических багов, которые реально мешают играть. Иногда, к сожалению, на паблик тест игра выходит с багами. Но в таком случае большой объем данных с паблик теста упрощает нам поиск и устранение ошибок.
Отправить ответ
71 Комментарий на "Интервью с Медведев ТД. Моды и карты"
Вы должны быть зарегистрированы чтобы оставить комментарий
Вы должны быть зарегистрированы чтобы оставить комментарий
Спасибо, Bes! Разбавил колодец вайна и хайпа, пост по делу.
Кст да. Более-менее адекватный QA.
Давай будем откровенны, зачастую у технарей всегда немного другое видение мира. То что кажется банальным, у большинства может вызвать непонимание. Уметь и желать коммуницировать +
Когда ты последний раз заходил во вкладку командира Личное дело и с какой целью?)
Cлова «одного из лучших«:
Так он тут озвучивает политику компании. Я же говорю — место проклятое.
Чем же тогда твои интервью от воды разрабов будут отличаться, если ты их все равно им на цензуру отдаешь?
А мне никто не даст даже проводить интервью, если я не буду их согласовывать. Есть правила и я обязан им следовать.
Полезность интервью каждый определяет сам для себя, но лично я тем что получилось доволен.
Хотя шикарную шутку, к сожалению, вырезали.
Так я и говорю, в чем тогда смысл этого, если после цензуры они нальют той же воды что сами везде рассказывают. По сути конкретно в этом интерьвю нового ничего не услышал, разве что более подробно рассказал почему моды так долго вводятся.
Справедливости ради, это не Беса каприз и не прихоть ВГ, а общепринятая практика интервью. Во всех нормальных изданиях финальный текст всегда согласовывается с интервьюируемым.
Ты ведь помнишь что речь о лесте?
Ну в случае лесты тут только вопрос сколько они отклонили острых вопросов (если были такие неугодные конечно). Одно дело если просто стилистику выправили, а другое дело если там их инквизиция поработала.
Давно есть мысль что надо подсвечивать окно игры желтым на протяжении всего боя, а не только его начала. Чтобы если альтабнулся то оно снова желтело.
А вообще, я альтабаюсь почти всегда. Лень ждать поиск боя 1-2 минуты и его загрузку. И за все время (4 года 4к боев) проебал бой где-то 1 или 2 раза.
Этот мод выложен на форуме? Что-то полазил по всем разделам там, и не нашел.
Смотри в разделе с положительными отзывами игорьков по реворку авиков.
Видеть то он позволяет, но, если этот тот что я думаю, то поменять расходники он например не даёт, а для того что бы просто видеть что у тебя стоит и висит (хех) есть другой, более удобный мод.
Если опять же этот тот что стоит у меня, он не дает только флаги с камками менять, а вот модерки и расходники меняет.
Спасибо! А когда остальные интервью ждать?
В течение некоторого времени. К сожалению, процесс не быстрый, см. выше.
По картам скоро.
Спасибо, Медведя всегда приятно почитать.
Спасибо.
У меня когда открыт клиент, теперь после выхда из режима ожидания игра не запускается и приходится ее закрывать не через диспетчер, а перезугражать комп полностью через кнопку. Бггг. С другими играми таких проблем никогда не было.
Было такое когда-то. Это пиздец так разрабатывать игру.
спасибо!
— прикиньте — отрисовка залпа на воде — это не чит.
Где скачать?
Бесу спасибо конечно за подвижничество, но разрабов в последние год-полтора слушать, как того сказочного чувака, что прямые линии раз в год проводит и на уши лапшу вешает, информативности и полезности ноль, или пиздешь разбавленный водой, либо как в этом случаи очевидные вещи и давно известные факты и вода.
А че минусуете, разрабы? Так все и есть. Я лично давно перестал читать макулатуру и только заглядываю в обсуждения в комментах. Не виду смысла читать воду или очевидные вещи, а порой наглое вранье. И главное что все с высоким тоном типа вы тут ЦА подпивковичи, а мы тут разрабы.
Мне интересно, у кого-то есть проблема с курсором? В смысле, когда запускаешь игру и сразу сворачиваешь то игра забирает курсор и ставит его в левый верхний угол. Есть такое у вас?
Сейчас общаюсь с поддержкой. Удалял игру, устанавливал. Записал 2 видео. Они не могут воспроизвести проблему.
Есть такое. Просто меня не парит.
И сразу видно общее отношение в компании к режиму коопа. Есть «кооп», а есть «нормальные бои».
Ничего, что в коопе сейчас почти всегда вся своя команда — те же живые игроки?
Да что они все несут уже столько лет? Пластинку заело или методичка одна на всех штоле…
Когда это корабельный ластомер показывал шансы на победу перед боем? Никогда такого не было. Хотели снизить токсичность, а снизили тимплей, которого и так с гулькин хер.
Не предложили, а нагнули в коленно-локтевую.
По моему правы обе стороны. Конечно немного бесит что нельзя посмотреть кому из союзников стоит доверять, а кому нет. А с другой стороны лучи ненависти из-за открытой статки очень даже были. Для кого-то это инструмент для тимплея, а для кого-то это инструмент для чмырения союзников. А так статку только в конце боя уже посмотрел — а писать уже вроде и лень :) В общем добрый дедешку, а ведь мог и зарезать(с) и мод бы вообще запретили.
Я бы сказал для большинства.
Понимаю, что меряться письками — это в крови у человеков, но чмырить кого-то из-за каких-то там процентов — такое себе.
Неоднократно замечал, что там, где нет писькомерства, коммьюнити на порядок лучше.
А такое что, бывает?
там где нет соревновательной составляющей
Бывает.
Неверю
Жизненный опыт утверждает, что везде присутствуют личности с легкостью организующие писькомерство буквально по любому поводу.
Есть игры, где писькомерство наказуемо административно )
А ещё есть игры, где статка отдаётся в таком виде, что писькомериться не очень получается.
Спасибо за интервью.
Про кооп и ботов я что-то не понял. Типа они видят что бот и оставляют ему только кооп? Это есть соло кооп или решают наказывать таким образом кооп игроков?)
Норм интервью, постоянно видно как этот человек общается на форуме, и нет негатива как после интервью с давно скомпрометировавшими компанию личностями аля саб октавиан.
Надо так: видят что бот, принудительно переименовывают его в :Jellicoe: и оставляют только кооп.
заходишь в кооп, топишь бота, а тот тебя ВНЕЗАПНО хуями обкладывает
Для этого вовсе не обязательно делать их реальными игроками :)
Учитывая фауну коопа, бот-алехан может оказаться не наказанием, а подарком.
Когда дым из труб будет показывать направление движения носоаутиста — светофор будет ненужен. А пока носоаутизм остается краеугольным камнем гей-баланса, без светофора жизни нет.
То есть пацаны ставят модку на ускорение вместо рулей/живучести, чтобы тактически тебя наебать во время пристрелки, а ты такой — хуяк! а у меня светофор, отсосите со своей тактикой!
Никогда не думал, что носоаутизм — процесс двусторонний? Один аутирует носом, второй — в нос. Но каждый хочет себе привелегий, бгг.
Да хуле там лампочки — пусть мод сразу подсвечивает на динамическом прицеле нужную риску горизонтальной прицельной сетки. И вертикальной тоже, чтобы знать — повыше корпуса целиться или пониже.
Обмажутся своими модиками и ябутся, ироды.
«Перестаньте аутировать в мой нос, цуки!»
А что нам еще делать? Не обходить же тебя с фланга!
Тогда нужен способ четко понимать что делает твой корабль. На данный момент такого способа нет.
Я бы еще понял если бы ты жаловался что сложно использовать какую-то нормальную тактику из-за светофора, но речь же идет о носоаутизме. Этих уебанов на жанбартах и мусашиках нужно карать с максимальной силой.
Ёрзанье взад-вперёд это танковый рак — ёрзающие должны страдать.
оперативность выхода этого интервью наводит на мысль, что каждое слово должно быть утверждено и подписано именно ИМ.
Да хербы с ним, что я не со всем согласен. Но, мать его, это самое содержательное интервью с разработчиками за все время. Спасибо
Мы отлично знаем как вы работаете с людьми, как выкинули Гетфана, как надавали по щам владельцу СНТ, все это мы знаем и видим. А уж как вы работаете с мелкими мододелами нам тоже понятно. Пожалуйста, не надо врать и лукавить. Уважаемый МедведевТД, не уподобляйтесь Молодилу Филипковцу.
Кстати, если я не ошибаюсь, что на СНГшном пространстве не осталось ни одного приличного (крупного) модпака, кроме так называемого «официального», который никогда нормальным и не был. Поправьте меня, если это не так.
А как жы варпак и хагс ?
спрошу у Турри на стриме, признанный спец по модпакам
Когда сказано «Обнаружение кораблей» — имеется ввиду обнаружение аля радар — нестреляющего корабля.
Указаная тобой «метка», кстати, в игре есть и так — трассеры прекрасно видно, а если цель на открытой воде, то при стрельбе она палится ВСЕГДА. Исключение — если идёт переброс через остров, к которому стрелок поджался, но в этом случае метка не поможет.
Как думаешь как проще нанести дамаг — целясь в метку, которую захватит прицел, или в отображение выстрелов — на которое по вертикали навестись нетривиальная задача. Или ты в дымах никогда перелеты через свой корабль не видел??
я подозреваю, что данные по необнаруженным кораблям на клиент вообще не передаются. А метка просто рисуется на месте, откуда снаряд вылетел. И захватывать прицел все равно ничего не будет
Всё так, попросту не передаются(опять же, трафика меньше гонять). «Захват» на сервере, так что бонуса захвата для незасвеченной цели не будет.
А вот траектория передавалась вся сразу после засвета снаряда, потому данные для показа «куда шмякнет» гарантированно оказывались «в руках врага». Сейчас фиг знает.
И в траектории снаряда есть данные ОТКУДА снаряд вылетел. Ибо выстрел с невидимого корабля отображается даже из дымов. И есть маркер чита, который ставится на это место и у игрока с читом получается залп с большим разбросом(это не маркер игры, да), НО с правильным прицелом по высоте/дальности. Перелета уже не будет.
Спешу тебя расстроить. Но клиент такие данные получает. Хоть это и яростно опровергают все разработчики как один на форумах в то или иное время когда этот вопрос всплывает.
Но разумеется просто так эти данные не расковырять в клиенте.
Кстати насчет палится всегда на открытой воде — вот сказок каэмских не надо, если между тобой и целью остров, даже не очень выский — то она НЕ палится — выстрелы видны, а засвета с маркером не появляется.
С момента ЗБТ было интересно, почему упорно не хотят сделать иконки с именами кораблей… Усложнит игру?
К сожалению дозадать вопросы нет возможности, мы публиковали специальные темы когда это было актуально.
Да я им этот вопрос еще на форуме на ЗБТ задавал:) И позже еще. И потом еще… Это я так, к горе вопрошаю:)
Отличное интервью.
Смею заметить, мне не хватает мода на миникарту, т.к. он правит ключевой «баг» в отрисовке кругов засвета/гапа/рлс.
Отрисовку пунктиром, причём жирным пунктиром, довольно не удобным в использовании. Если бы это «исправили» на лайве. Да и стандартные цвета кругов довольно блеклые.