Обучение и Ракабли. Часть четвёртая: мечтательная
Итак, успев высказаться об обучении в игре, сравнив его с обучением в другой игре, и подняв вопрос о том, чему вообще учить мы наконец переходим к самой мякотке — что можно сделать в самой игре для улучшения качества внутриигрового обучения.
И здесь стоит разделить возможные улучшения на две группы: внутриигровые миссии, специально созданные развлекать игрока и попутно обучать его некоторым аспектам игры и улучшения механик, которые сделают обучение равномерней и понятнее.
Итак,
1.Внутриигровые миссии
На мой взгляд игрока нужно обеспечить развлечением и обучением вплоть до осознанного выбора первой ветки на прокачку. Соответственно эти миссии можно условно разделить на три уровня:
— Первый: очень интересно, но ничего не понятно. Игорёк тупо ничего не знает, только пришел. Его нужно обучить базовым вещам по стрельбе, позиционированию и целеполаганию. Для базы вполне можно построить простейшую схему в рамках одного задания, когда игроку сперва дадут базовые принципы трёх составляющих скилла раздельно, а в конце дадут небольшой «экзамен зрелости», когда ему придётся воспользоваться всеми знаниями для достижения победы в миссии.
— Второй: прикольная штука, но всё еще много каких-то цифирок, что делать с этими иконками над кораблями. Самое время объяснить в ходе нескольких миссий (по одной на каждый класс минимум, было бы неплохо иметь опциональные миссии на подклассы) обязанности, сильные и слабые стороны разных классов и их внутриигровое взаимодействие. В этих миссиях для полноты ощущений хорошо добавить союзных ботов, чтобы игрок мог почувствовать своё влияние на полномасштабную стычку (например в миссии за эсминцы можно было бы добавить союзные крейсера, для которых нужно было бы подсвечивать вражеские эсминцы и крейсера, а также защищать союзников от вражеских линкоров).
-Третий: так, а что у нас тут по веточкам. В Тундре была неплохая идея: когда ты начинал играть, то игра чтобы ты не распылял свои силы на кучу контента, ты выбирал свою первую нацию, которую прокачивал, а со временем тебе давали возможность играть и на других нациях. Предлагаю развить данную идею и ввести набор специальных миссий — по одной на нацию. И в хорошо срежиссированных заданиях (к примеру, можно заранее выстроить что-то типа генерального сражения между двумя соперничающими флотами и дать поочередно игроку поиграть за разные классы в рамках одной схватки) дать возможность новичку попробовать все топовые игрушки, показать под какие роли они вточены, в каких ситуациях они максимально сильны, а в каких напротив, слабы и дать возможность опробовать топовые игрушки, чтобы игорёк ориентировался не только на слухи и внешность, но в первую очередь на свои ощущения. После чего давать возможность игроку выбрать основную ветку для прокачки, которая будет иметь определённые бусты, чтобы игрок смог попробовать найти удобный для себя уровень и корабль достаточно быстро, а там уже по мере втягивания в игру качал всё. Как вариант игрока за выбор первой ветки награждать соответствующим премом примерно пятого уровня, чтобы ему было комфортнее готовить капитана для ветки и фармить серебро в рамках примерно того же геймплея, который он сейчас изучает.
Разумеется, все миссии неплохо оставлять в игре на постоянной основе, дабы игрок мог в любой момент в них поиграть, и таким образом, например определить себе следующую ветку для прокачки, освежив в памяти кто и как играется. В добавок я считаю целесообразным наличия в игре чего-то вроде центра повышения квалификации, где игрок сможет заняться оттачиванием определённых крайне специфичных навыков, к примеру уворотов от торпед или снарядов (выбираешь корабль и начинаешь уворачиваться от торпед и/или снарядов, стараясь получить минимальный урон в течении максимального срока, вообще в комментариях к предыдущим частям сего опуса предлагали классные идеи для возможных сценариев тренировочного полигона).
И да, не стоит забывать, что игра занимает достаточно уникальную нишу с точки зрения внешней атрибутики — морские сражения крупнотоннажного флота середина ХХ века, есть конкуренты в соседних нишах (Азурка, Кантай например), но вот прямого аналога, где можно вот плыть на могучей стальной «Ямате» и оглушительно грохотать главным калибром, пока нету.
Так что игра может по полной программе использовать это как средство выделения своей уникальности и таким образом создавать у игрока чувство причастности. За счет этого можно создать хороший уровень вовлечения у игрока в этих обучающих заданиях.
2.Внутриигровые механики
К сожалению, часть игровых механик активно противостоят обучению игроков. Самый яркий пример — стрельба линкоров, особенно на низких уровнях. С огромными разбросами и низкой сигмой регулярно снаряды летят во все стороны, и невозможно понять, был ли промах результатом работы механики разброса или следствием неправильного прицеливания. В итоге не формируется нормальное понимание того, как надо стрелять, ведь правильное прицеливание совершенно не гарантирует результата, более того, неверное прицеливание иногда приводит к получению хорошего результата.
В связи с этими проблемами могу предложить такое:
— Механику отображения точки прицеливания вплоть до падения снарядов из залпа, которая позволит нормально оценивать своё прицеливание и умение читать траекторию движения противника
— Встроенный «счетовод»
— Уже созданный «динамический» прицел как прицел по умолчанию
— Обещанное летом 2019 года удаление премиумных расходников как сущности
— Отрезание младших уровней (с первого по третий и возможно четвёртый), потому что эти юниты висят в игре мёртвым бесполезным грузом
— Также бы не помешали определённая переработка системы внутриигровых команд и добавление нормального командного голосового чата
(Вообще у игры есть определённые проблемы с частью механик и элементарным удобством использования)
В принципе основной текст тут заканчивается и я предлагаю обсудить в комментариях вышеизложенное.
Впрочем есть бонус к данному тексту.
Post scriptum.
О всей этой возне вокруг обучения.
К сожалению, на мой взгляд вся эта ситуация с обучением, привлечением и удержанием аудитории прекрасно демонстрирует то, что принимающие решения боссы с трудом понимают, как функционирует игра в плане взаимодействия со своим игроком. Попробую объяснить на пальцах — именно текущее плачевное состояние обучающего контента обеспечивает такую чудесную отчётность в плане монетизации проходящих ивентов. Текущая, с позволения «прогрессия» отчётливо даёт понять игроку, что ему нужно страдать. И много, за счет чего происходит отбор новичков в аудиторию в частности по такому параметру, как умение стоически переносить страдания. В итоге сами разрабы с удивлением отмечают, что несмотря на всё более упоротые и сложные условия ивентов, количество игроков, пробивающих лбом стену гринда не сильно снижается (мы делаем всё более сложные ивенты, а игроки всё равно их выполняют). Апофеозом этого развития стала верфь. К сожалению для начальства, далеко не все люди склонны к страданию в игре, которая как бы зачастую рассматривается как средство для отдыха. Таких меньшинство, на что намекает очень маленькое число игроков, которые попробовав WoWS остаются в игре (личный опыт вторит где-то проскакивавшим обсуждениям на данном сайте что остаются считанные проценты — у меня в эту игру пробовали играть трое знакомых — все они её бросили, двое из них не дойдя даже до самой игры, то бишь до пятого уровня). Есть основания подозревать, что почти что за пять лет существования игра выбрала уже почти всех флагеллянтов, которые в теории могли заинтересоваться ею. Но ведь в теории у нас тут уникальный сеттинг и можно набирать «жир» за счёт обычных казуалов, которым интересна военно-морская тематика.
И это так.
Только вот столкнувшись со страдание-ориентированными гранями игры все они её бросят. В итоге мы получаем почти что замкнутый круг: новый флагеллянтов нет, для которых подходит игра в текущем состоянии, но привлечь новую аудиторию из-за флагеллянтской сути у игры не выйдет.
Причем в мире есть сияющий пример Фортнайта, который является абсолютным образцом по работе с казуальной аудиторией — только вот для её обеспечения весь офис Эпик Геймс (одной из старейших и опытнейших контор, на секундочку) ебашит как Папы Карлы для обеспечения потребного качества.
Кораблям по сути надо сделать выбор — оставаться с верными самобичевателями и выжимать из них все соки, каждую копеечку или путем тяжелых и дорогих изменений попытаться обрести «второе дыхание» и начать ориентироваться на более широкую аудиторию.
Но в последнее время мне кажется, что был выбран первый вариант, а над вариантом с расширением аудитории и некоем ослаблении игровых страданий (всё-таки уникальность сеттинга даёт определённое пространство для ошибок) для расширения аудитории толком не задумывались.
То есть все эти телодвижения с заявлением «года привлечения новой аудитории», переработки рефералки и прочая, прочая — это бессмысленная в корне своём деятельность, которая должна быть второстепенным изменением в огромном фронте переработок игры.
Дискач?
Отправить ответ
63 Комментарий на "Обучение и Ракабли. Часть четвёртая: мечтательная"
Вы должны быть зарегистрированы чтобы оставить комментарий
Вы должны быть зарегистрированы чтобы оставить комментарий
Я вообще мечтаю дожить до операций с рейд-боссами вроде Тилльмановских ЛК, H-44, Хабаккуков и прочих хтоничных ужасов, которые игорьку в руки давать нельзя, а вот пострелять по ним — самое то.
Съебаться до открытия огня? )))
Нунахер, конкретно в случае «Худа», карма сработала на все 146%. Что заслужил, то и получил.
Ну зато он перебил нефтепровод Бисмарку. Оно, конечно, слабое утешение для британцев, которые потеряли гордость флота.
Худ даже пристреляться не успел толком. Бах — и все.
А топливную цистерну Бисмарка (нефтепровод — смишно) вспорол таки Принц Уэльский. Работай у него ГК нормально, еще неизвестно чем бы закончился бы бой в Датском. Лютьенс не зря сыканул идти добивать британца: артиллерийский бой 2 МВ — такое казино.
Это был Принс оф Уэлс, с нерабочей башней ГК. Что интересно, Кинг Джорджи строились как временные затычки, пока не построят «нормальные» линкоры, и в итоге всю войну как рабочие лошади пахали, а после войны уже никакие линкоры стали не нужны. Так что еще одно подтверждение факта, что хорошее оружие — это то, которого много.
т-34.жпг
Т-34, ИЛ-2, автомат Калашникова. Пока немцы собирают Маус, умные советские инженеры собирают 10 Т-34-85.
Ну таки Ил-2 это всё-же хайтек, а не мэд-скиллз. Он по стоимости иногда превосходил двухмоторные бомбардировщики типа ДБ-3/ИЛ-4.
А так да, пока Гитлер строил Вундервафли, Сталин собирал просто танчики, но в четырехзначных количествах.
Меня больше штырят английские СТЭНы времён войны — «оружие, которого много», возведённое в 80й лвл. Труба, палка с патронами и приклад из куска арматуры — прям тащусь от них))
Стэны — это не «оружие, которого много», это типаоружие для копротивленцев, которым и так сойдет ради дакки в сторону оккупантов (причем не без помощи Горки и Морки — без соответствующей веры эта фигня тоже не всегда стреляет).
Ээ, нет, оружие для копротивленцев — это одноразовые Либераторы, которые пендосы разбрасывали над Францией (непонятно, зачем), а стэны — вполне себе официальное оружие бритиш зольдаттен. Именно такое оружие и требуется в условиях жёсткой военной экономики во время большой войны — простое и много.
Технически внутри стэны ничем не хуже ппш, ппс или пендосских «маслёнок» (дада, даже богатая Америца не потянула миллионы томпсонов для армии, бо дорого), но внешнее исполнение у них просто эталон элегантной простоты.
Ну так всем известно, что Господь на стороне больших батальонов.
Heydrich’s green, open-topped Mercedes 320 Cabriolet B reached the curve two minutes later. As it slowed, Gabčík stepped in front of it and tried to fire his Sten submachine gun, but it jammed. Heydrich ordered his driver to halt and stood to shoot Gabčík with his Luger pistol.
И это на минутку, спецоперация по ликвидации одного из ключевых нацистских функционеров. Уж что-то, а оружие они наверняка по три раза проверили и перепроверили.
АЛСО если уж и говорить про оружейный оверскилл, то это разумеется ППС-42/43
а продать этот сценарий как?
ну дык игра-то не для нас, а для ЦА
вот я чот сразу представил себе историческую операцию «Последний поход Худа» и баннер внизу на полэкрана «СПЕЦПРЕДЛОЖЕНИЕ! Купи флажок от детонации – восстанови историческую справедливость! Только для вас – всего 99 фуфлонов!»
Вы приняты!
Лодками, балансно заточенными под ПВЕ же!
Чета я очкую.
Ладно бы Леста раньше не делала ПвЕ-коньтент в ВоВс. Делала, и местами даже годный. Но сейчас она ранее сделанное выпиливает из игры.
Боюсь, что насчет ПвЕ Ласта уже выбрала — не «вспомнить», а «забыть».
И это всё вдвойне странно выглядит, с учётом некогда сделанных заявлений ласты, что кооп пользуется популярностью среди что-то около 30% игорьков. А тот ПвЕ-контент, который когда-то был в игоре, это вообще ни разу не то о чём говорю я. Вполне закономерно, что он и не зашёл.
Бро, я с тобой согласен полностью. Но думаю что корюшка скорее пойдет вот по этому пути:
Компания Sony запатентовала систему, которая за деньги будет помогать игрокам проходить игры. Она будет анализировать, как справляются с трудностями другие игроки, и на основе этого либо давать подсказки затрудняющимся, либо сразу давать нужные для победы предметы.
Когда все подумали, что донаты в играх достигли дна, снизу постучали.
Миссии — кек. Тут и без этого выпиливают то что было. Сакуры и Динамо уже нет год (и еще какая-то была операция для семерок). Теперь настала очередь Нараи.
Но в тоже время, впихнуть авики в другие режимы кроме рандома- святое дело.
Шеф на работе решил посмотреть,зайдут ли ему кораблики,у него танки,10 лет стажа)) Ну,покрутился в коопе с моего акка на 5,там все премы стоят у мя,боев 30,решил зайти в рандом на марбелхеде,приглчнулся он ему)) Боя три сыграл,почесал репу и сказал тут семрки исчо немилосердней к 5 чем у нас. Боюсь представить 7 к 9. Ну его. А ты про обучение. Заядлые танкисты считают,что для свеженьких кораблики жесть,аты про обучалку. Не,пончтна логика лесты. Стимуляция доната и быстрого прохождения.. Но вот откуда они будут брать новых баклажанов?
Не совсем так.
В танках почти все преимущества у стоящего на месте игорька, атакующий их попросту не имеет, в то время как стрельба в колдени или титанопаде раскрывает твою позицию на карте, и с учётом гранат и быстрой смерти ты кровно заинтересован в том чтобы слинять с места, где ты засветился как можно быстрее.
Ну, скажем так, тунки это игра с гейплеем в сторону кемпидорства. И в отличии от большинства нормальных шутанов, где с этим наоборот всячески борются, картошка напротив такой гейплей поощряет. В этом плане наши любимые овцы тоже ближе к нормальным шутанам.
В ПСе сказано относительно общей сракоразрывности игры, и на самом деле по моим воспоминаниям хуй его знает какой давности канистры пострашнее будут (особенно в плане прокачки сток/топ и не говоря уже о экипажах).
Пусть этот заядлый танкист, глазами новичка посмотрит на тундровую РБ. Вот это жесть. Нет, это не жесть — это пиздец. Хтонический, леденящий душу пиздец.
На первый взгляд да. На второй это играбельно, но пиздец требовательно к умственным ресурсам игорька. (я не про рыбнадзор, а про эсмы минимум)
Пиздец там творит авиация(как и здесь), а так вполне ничего. Сделали бы РБ исключительно для наземной техники(на хрена правда при этом ЗСУ, хотя многие вполне как ПТО работают) — я бы всерьёз рассмотрел вопрос возвращения(в РБ успешно долбить с ЗСУ по самолётам, так и не освоил).
Ты это сейчас про РБ, да?
А как там в аркаде, где не надо «пять минут пилить на перезарядку»?
Ну дык я о ней и писал:
Пусть этот заядлый танкист, глазами новичка посмотрит на тундровую РБ.
Как бы игра, по своей сути, не дружелюбна к новичкам. Вот, вроде, есть плавное добавление механик в виде ограничений по уровню аккаунта и отделения новичков от старичков. Но где-то к 5-6 уровню веток это отделение заканчивается, а новичок всё ещё, по сути, новичок. У него нет запаса камуфляжей, сигналов, прокаченных командиров и т.д. И корабль играется совсем не так как у старичков-пидобиров.
Идеи прекрасные, но — трудозатратные и нельзя за их реализацию оторвать «много и сейчас», а смотреть вперёд — этому ещё «учиться, учиться и учиться»(В.И. Ленин). Нынешние «рулилы» вряд ли осилят.
Затем что точка упреждения мешает учиться стрелять, потому что подопытный смотрит только на неё, а не на оппонента и динамику его движения, так что в топкланах ей не пользуются в большинстве уж точно.
она не мешает, а делает ненужным вот весь этот дроч с линейками, запоминание упреждения у разных кораблей и все такое. ТУ придумали для того, чтобы «учиться стрелять» было вообще не нужно.
Ойблять, там того дроча-то. Так говоришь, будто для того, чтобы попадать, нужно обязательно пользоваться динамическим прицелом, вычислять с помощью логарифмической линейки реальную скорость цели и в соответствии с табличкой выбирать нужное упреждение, а для каждого корабля в игре эта табличка своя.
Суко, как это прекрасно…
Зачем столько текста? Просто скажи, что заебался платить за ТУ, а без нее играть уже не хочется.
Это херня у тебя в голове.
Проиграл с аналитики
Хз как в корабликах, но в той же тундре ТУ немного мешает оценивать реальное положение вещей, и плюс ко всему показывает «не туда», а в геометрический центр цели, который ну вот не особо и нужен.
Удобство? Определённо. Но способно ли оно сделать тебя лучше других?
И ради интереса спрошу, сколько просят за подключение?
Немного?
Эта хуйня реально мешает нормально стрелять по другим самолётам, тем паче что там запредельно примитивная ТУшка, не учитывающая баллистику бортового оружия.
В разное время я и в танках и в корабликах, состоял во вполне себе некислых кланах. И…. блядь я не знаю, может у меня кланлиды были «ебанутые», но нам открытым текстом заявляли — за читы вылетите нахуй из клана. Без вариантов и перспективы возврата.
Потому что если есть люди, способные рефлексами чувствовать маневр противника, нахуй кому нужны инвалиды с костылями типа ТУ, которые за пару месяцев использования оного, напрочь теряют любые навыки. Как героиновый наркоман, который без очередной дозы даже мысли упорядочить не может.
Борьба с читами у Лесты ведется с переменным успехом. Был достаточно долгий период, когда за ХАГ банили (1.5 года), а топ кланы все это время продолжали играть, как ни в чем не бывало. Собственно, играя в игру каждый день в течение 2-3 лет ты научишься стрелять так, что ТУ тебе не будет давать почти ничего.
Леста могла бы сделать еще проще, чем пилить обучающий контент, посадить за бублоны пару десятков баклажанов выкатывать обучающие взводы.
Тут скорее вопрос — а есть ли желание у корюшки учить кого либо?
Интересная идея, но столько баклажанов найти анриал. Реально же, если подумать, помочь с обучением начинающим могут и игроки бирюзы и стабильной зелени. Ту же бирюзу отличает от баклажнов лишь неполное знание таймингов, когда давить/отступать как пример. Грань расплывчата)
Да пусть кто угодно учит, лишь бы эффект был.
Со всем согласен)
За бублоны возиться никто не будет, на них пожрать не купить. А за реал — на сторонних сайтах можно заказать и персональное обучение, и игру в отряде с фиолетами.
1000 — бублонов это тому, кто проходит , а не делал «тест».
Я тя умоляю. Там за реал заказывают не «обучение», а тупо буст статистики катками во взводах.
Как говорится корабли — не танки.. Я когда принимаю в свой клан, то обязательно провожу пару тестовых боёв с кандидатом. Тогда я понимаю, как он видит игру и есть ли от него толк.
Буст статистики в кораблях — это дибилизм. Как говорится — мне насрать на показатели proships , если ты не понимаешь игру.
Смешные движения они совершают, но смысла от них нет.
Слишком много надо в игре менять, чтобы был смысл в комплексных изменениях, которые в теории могут сулить повышенную прибыль в будущем, да.
Их движения мне напомнили анекдот, как ржевский и наташа едут в одном купе и наташа все к нему пытается подкатить, а он ей заявляет — вы знаете Наташа, иногда просто не хочется. В роли ржевского леста, в роли наташи игорьки
Вот, кстати, давненько уже была тема от разработчиков, где они собирали идеи для обучения новых игроков. Вот ссылка
Так в итоге они сказали: «Самая лучшая идея будет та, которая требует минимальных усилий по разработке и дает максимальный эффект. Т.е. требуется задействовать нынешнюю версию игры и её сущности: порт, бои в разных режимах и т.д. для того, чтобы обучать игроков чему-либо. Возможно это должны быть какие-либо подсказки по игре где-либо или что-то подобное».