Островной баг никого не напрягает?
После лагающего порта и появления картинок в режиме слайд-шоу это второй момент, который сейчас напрягает в игре. Суть его такова, что при стрельбе через остров или когда цель стоит у острова идет отклонение всего залпа по вертикали. Т.е. выцеливаешь настройки, а весь залп плюхается в воду не долетая прилично до цели. Если бы это происходило постоянно, то можно было бы корректировать как-то стрельбу. Но это проявляется через 1-2 выстрела. Или же все уже привыкли к онлайн-казино в игре с уроном, что не обращают внимание на такие мелочи. Может есть какие-то народные методы, через настройки, чтобы исправить данный баг.
Отправить ответ
51 Комментарий на "Островной баг никого не напрягает?"
Вы должны быть зарегистрированы чтобы оставить комментарий
Вы должны быть зарегистрированы чтобы оставить комментарий
Таки что, начинать про «кровавую корюшку», как здесь принято, или как есть?
Это не баг, а особенность алгоритма прицеливания — выбор неправильного упреждения по дальности если цель меняет скорость. С островами это никак не связано, кроме того, что когда в них врезаются, то скорость резко меняется (или игрок начинает тормозить перед столкновением).
Метод борьбы — просто придерживать залп, если видно, что цель вот-вот врежется в остров или другой корабль, или переключается с заднего хода на «передний» и наоборот.
Т.е. это намеренно сделано, для спасения криворуких игроков, постоянно врезающихся в острова?
А так же «танкистов», ерзающих по привычке вперед-назад?
Нет, это очередной костыль — автоаим по дальности, который работает относительно выбранной цели.
Чет я не вкурю, как он может в принципе работать. Я же могу курсор двигать выше и ниже, и тогда снаряды упадут дальше или ближе цели. В какой момент срабатывает автоайм?
В момент выстрела. И если непосредственно перед им у тебя захват съехал на другую цель — можешь наглядно, тысызыть, увидеть результат.
Бгг
Ты двигаешь прицел «выше» или «ниже» в плоскости экрана, а вот как это транслируется в «ближе» и «дальше» «на местности» — определяется алгоритмом. Причем автоматическая поправка зависит от угла зрения: если стрелять с корректировщика, когда камера поднимается выше над кораблем, влияние «автоэйма» уменьшается, а если стрелять с минимальным зумом, то «автоэйм» работает на 100% — получается нашумевший в свое время эффект прицеливания в небо с попаданиями в цитадель.
Остается один вопрос. Непонятно, как работает чит на ТУ, если указанную им точку корректирует автоаим. А он работает, и очень эффективно, и поэтому запрещен.
Только не говорите, что чит, разработанный сторонними людьми, что-то знает про серверный автоаим, и делает поправку на него.
Знает, знает — после выстрела данные о том, куда попадет снаряд, уже всяко передаются на клиента.
Нее, за спасение врезавшихся алкашиков другой код отвечает — там разброс становится такой, что снаряды перед целью, за целью, справа и слева рассыпаются. И это продолжается и два и три и более залпов, пока тело не раздуплиться. А с недолетом или перелетом весь залп идет с нормальной кучностью, но не туда. И более одного залпа проблема не проявляется, так как инерционность корабля-цели не позволяет постоянно тормозить или ускоряться.
Цель стоит бортом…..
Проблемы при стрельбе «за остров» (по стоящим/движущимся целям) существую уже лет 6. Но это мало кому интересно. Купите лучше кораблик за 19к дублонов.
Добавлю своего нытья
Уже как 2 года (а ровно столько я играю) при наведении на движущуюся цель, если между вами резко проскакивает какой то кораблик (свой или противника неважно) то при выстреле в этот момент весь залп смещается на 10-15 градусов ниже положения прицела.
В лучшем случае «насквозишь» в надстройки той лодки которая проплыла между нами, обычно просто попадаешь в воду.
Особо критично при стрельбе на 15+, когда зум выкручен на полную, можно просто не заметить, что кто то маячит на первом плане.
По островам проблемы не испытываю
Стройность костыльной системы прицеливания в игоре такова, что при отскакивании одного — а то и нескольких костылей все коэмы хором реагируют «это не баг, а фича, простотынизнаиш»
Играю в игру уже много лет. И что хочу сказать — разарбы собаки сутулые. Почему вашу мать порт у меня не тормозит? Что за нахрен? Почему нет слайдшоу? Почему у нормальных игроков есть островной баг, а у меня нет? Что я делаю не так? Что за нафиг вообще? Корюшка, вы там зачем деньги игорьков просто так проедаете! Почему когда я стреляю за остров, у меня все попадает куда я целился? У сокланов такая же фигня. Что за нафиг? Что за подкрутки? Немедленно сделать как у всех!
Опасайся своих желаний, бгг.
Прекратите донатить и будет как у всех. Ещё бонусом включат режим угнетения. Не благодари.
Так года 3 не донатил совсем.
Малик успокойся, не нервничай уж так.
Не пизди, островной баг есть у всех, даже у контрибуторов. Ступинский Маньяк о нем не раз упоминал.
Пруфы то будут? Хотя бы посмотреть, что это за баг там у вас чудесный, про который никто не знает из тех, с кем я играл и играю.
Просто вы не внимательные.
Давно корректировщиком не пользовался, а они пофиксили улетающий в ебеня прицел при использовании оного? Или надо еще 5 лет и лярд баксов?
Ньет
Ну да.
И совершенно верно, люди которые утверждают, что разрабам не выгодно и не нужно мухлевать, просто не знают историю геймдева. Или надеются, что мы не знаем. Этих сториз про костыли и наёбки на уровне механики — тонны, начиная чуть ли не с 80-х.
Это маркетинг детка
Конкретно в ВГшных проектах именно на сервере происходит расчет игровых механик. Клиент только передает команды, отрисовывает графику и озвучивает.
Поэтому встречаются такие баги, когда по трассеру снаряд полетел мимо, но урон нанес, или невидимые торпеды или когда торпеда по маркеру идет мимо, но наносит урон.
В большинстве других сетевых проектов сервер по большей части является синхронизатором и верификатором. Просчет игровой механики идет в клиенте. Поэтому, собственно, и настоящих читов у таких игр в разы больше, чем у ВГшных.
Спонсируй, докажем. Все зависит от количества вложенных денег. При неограниченном бюджете можно доказать даже то, чего на самом деле нет.
>Спонсируй, докажем.
Ну я понял, пиздеть — не мешки ворочать. С тобой всё понятно, следующий.
Наивный мальчик. А ты хотел, чтобы я за свой счет купил 10000 лутбоксов, чтобы собрать статистику о шансах дропа? Чтобы я за свой счет вкачал или купил 1000 аккаунтов с разной статой и разным уровнем доната, чтобы собрать статистику о подкрутках?
Если ты настолько глупый, что придумал только «купить» и «вкачать», то я умываю руки.
А ты настолько глупый, что считаешь, что можно собрать данные с 1 аккаунта и они будут репрезентативными?
Ну я же говорю, что ты глупый, зачем подтверждаешь?
Если считаешь себя особо умным, давай расскажи свои «гениальные» идеи, что надо сделать.
Максимум что я видел, из бесплатных вариантов, это когда берется свой акк + твинки + акки парочки друзей. Но это профессиональные блоггеры. У них всегда есть твинки с разной статой для тестов. У них дохера времени, чтобы их вкачать. Плюс, у них есть друзья или зрители, готовые пожертвовать своими твинками. Я не блоггер и у меня этого всего нет.
И даже такие вот тесты на основании 5-10 акков не будут являться пруфом, и делаются, по сути, для хайпа и доп.заработка.
>Если считаешь себя особо умным, давай расскажи свои «гениальные» идеи, что надо сделать
Который ты, естественно отметёшь, потому что предвзят. Ну и вообще-то я про них уже говорил и не раз, можешь поискать.
Не понятно?
Жаль, что мы так быстро достигли твоего предела.
Не осуждаю. Не переживай.
ЗЫ Кстати, этот персонаж — антигерой и плохо закончил свою линию.
Перки работают, но «ступенчато-уровнево», важно это понимать. И в среднем на быстро-стреляющей лодке получается штуки 2-3 ступеньки: скорострельность на фул-хп, покоцанной и почти-мертвой.
И таки да, в определенных случаях брать +1 перк на перезарядку, или брать более «дорогой» перк, якобы дающий больше ДПМ, не имеет никакого смысла.
ЗЫ. Я так по приколу узнал, что в силу этой самой херни у Марсо со стоковой перезарядкой(хоть на стоке никто не катает, но тем не менее — вдруг кто-то от капитанской бедноты решит сделать костыльно-концептуальный билд через модку на дальность и нестандартные перки) перезарядка не 3.5, а 3.7+ сек. 17% ДПМ наебалово на ровном месте.
Еще давно проскакивала инфа, что в кораблях тики 1/10c. А сейчас, оказывается, 1/7с. Вероятно, в какой-то момент добавили обсчет подкруток, и тикрейт пришлось снизить, чтобы сервер не подвисал.
В принципе, для такой неспешной игры можно и до 1/5с снижать. Это не страшно. Главное, чтобы геймдизы были в курсе и все тайминги адаптировали под тикрейт. Но у Лесты, вероятно, левая рука не знает, что делает правая, отсюда такие проблемы. А на игроков плевать. Тем более, от этого пострадают только статисты. ЦА не играет на скорострелках, в основном торпедки пускает (и слюни, какая игра классная!)
Да обыкновенное раздолбайство, скорее всего. Сто лет назад настроили тикрейт, когда ещё не было супер-пилорам с перезарядкой меньше 2с, да и даже в голову не пришло проверять — раньше же работало.
И тут у нас появляется нюанс, Лесной Танк который в ДПМ разгонять смысла нет, так как с текущими настройками это выходит гомеопатия, а других альтернатив по перкам для него нет
ЦА то не знает о проблеме, и все равно купит
Да я то же куплю )))
Пущай будет
Все равно нечного, а кепов уникальных качать в лом
Напрягает. Но Рыбке как то пох..!
Это не баг, это фича — даже если корабль в захвате, а на пути остров — дальность выстрела рассчитывается по острову. Можно по времени полета снарядов проверить. Этой фиче минимум пара лет. А что самое забавное — некоторым игрокам это не мешает класть цитадели за острова — так что надо искать какие-то «клановые моды» в которых прицел такое позволяет.