Саммит. Реворк авианосцев — итоги и планы на будущее

Эта презентация была посвящена общему обзору реворку авианосцев, его оценке, предварительным итогам и перспектив развития. Презентацию проводил Live producer игры Филлип Sub_Octavian Молодковец и глава отдела баланса Иван sir_nelson Комаров, далее вы можете ознакомится с её стенограммой. Важно: всё, что касается будущего развития находится в разработке, соответственно всё это ещё может и будет меняться.

 

Почему обновляли авианосцы?

  • Авианосцы были слишком оторваны от основной игры. Когда работали над авианосцами в начале, всем казалась отличной идеей иметь стратегию внутри шутера. В результате чего в WoWs будут с радостью играть и любители экшенов, и любителей стратегий. В итоге, к сожалению, в перспективе это не так сработало, от аудитории требовались совершенно разные скиллы, и даже разные физические качества. Если от остальных классов всё упирается в позиционирование и оценку обстановки, то в случае со стратегией требуется большое количество действий в минуту, работа с параллельными юнитами и т.п. Это очевидно, но у большинства игроков есть предпочтение какого-то одного жанра, и совмещать их тяжело.
  • Поскольку авианосцев было мало, была проблема инвестиций в ПВО — перки, модули, расходники, т.е. ПВО-билд. Т.е. всё это ставишь, идёшь в бой, раз бой, два бой, три бой — а авиков нет. Меняешь билд, выходишь в бой — авик. Т.е. нет постоянного присутствия класса в боях, непонятно что ждать. И закачивая корабль в ПВО, не можешь использовать ПВО стабильно часто.
  • Избыточная скиллозависимость. Мы хотим, чтобы была скиллозависимость в игре, и он есть у остальных классов, но в случае авиков он слишком большой. При чём очень сильно влияя на бой.
  • И в результате получался малопопулярный, скиллозависимый класс, с высокой степенью влияния на бой. Такую ситуацию хорошей назвать нельзя.

 

Что говорят цифры?
До патча 0.8.0, уникальных игроков, с хотя бы 1 боем на авианосце в неделю:
До 0.8.0 = 15%
0.8.0 = 29%
После 0.8.0 = 22%
Прирост не огромный, но вполне нормальный. После всплеска 0.8.0 популярность стабилизируется.

 

Популярность классов на российском сервере с 12.2018 по 06.2019

Это общие данные. На графике чётко виден момент релиза патча 0.8.0. Сейчас тренд популярности авианосцев немного негативный, но в целом стабилизировался.

 

Популярность классов на азиатском сервере с 12.2018 по 06.2019

В Азии авики зашли сильно лучше. Пока нет чёткого объяснения, почему так случилось, есть несколько гипотез, например связанная с японцами и японскими авианосцами; или с тем, что новый геймплей быстрей и динамичней старого, а в Азии есть тренд на более молодую аудиторию, и что это лучше им заходит. При этом игра делается одна на все четыре региона, поэтому бывает иногда тяжело балансировать что-то между регионами, хотя обычно не бывает такой большой разницы.

Недельное удержание (retention) класов
В данном контексте это ретеншн класса, т.е. берутся все игроки, которые не играли на авианосцах вообще или не играли в WoWs больше 30 дней, берутся недели, и смотрим: неделя 1 — пришло 100% игроков и сыграло 1 бой на авике. Неделя 2 — сколько процентов игроков вернулись и сыграли на авике. 50% — значит ретеншн авианосцев второй недели 50%. В целом эта метрика показывает насколько класс хорошо удерживает игрока. Какова вероятность того, что игрок снова будет играть на классе после того, как начал играть на нём.

 

Сравнение ретеншена авиков на американском сервере до и после реворка

Вначале разницы нет, но на долгой перспективе теперь класс стал интересней людям.

 

Удержание по классам, разница в %

Эта таблица уже по всему миру, разница от недели к неделе. Есть небольшие проблемы по началу, но в долгую авианосцы лучше удерживают игроков. В целом заметно лучше почти на всех неделях. На Азии сейчас совсем всё хорошо, хуже всего на РУ. Дневное удержание первой недели тоже лучше в среднем на 15-25%. Важный момент: это накопительная метрика, чем больший период мы берём, тем более чёткие данные она даёт.

 

Разница по скиллу
Правильно оценить данные сложно. Поэтому действовали по следующей методике: разбили игроков по скиллу, ось X — перцентиль (слева худшие игроки, слева лучшие), ось Y — средний показатель. Брались 10 уровни, сравнивались периоды 10.2018 — 11.2018 против 05.2019 — 06.2019. Больше внимания стоит обращать на наклоны графиков. Далее голубой график — старые авики, синий график — новые авики

 

Средний процент побед

Здесь мы видим, что на старых авиках игроки похуже играли на авиках сильно хуже, игроки получше играли на авиках сильно лучше. И сейчас этот наклон чуть выровнялся. Мы не хотим делать скиллозависимость нулевой или избыточно низкой.

 

Средний урон

Тут видно, что у всех игроков средний урон просел.

 

Среднее кол-во фрагов

Значительно просел у всех

 

Урон по засвету

Не так сильно, как хотелось, но просел.

 

Процент побед всех классов до

Здесь заметно, что авианосцы были очень оторваны от остальной игры, когда все остальные классы по проценту побед были вместе, а авианосцы совершенно отдельно. Т.е. если условно вы умели всё, и вы хотели набить себе процент побед, лучший класс для этого — авианосцы. Т.е. при одинаково высоком скилле вы могли на авианосце набить лучший процент побед, чем на остальных классах. Это ситуация нас не устраивала.

 

Процент побед всех классов после

По этому графику набралось ещё не так много боёв, но в целом тренд показывает. Но всё равно здесь видно, что наклон графика авианосцев идёт вместе с остальными классами, а не крест-накрест, повторяя общий тренд.

 

Разница по скиллу: выводы
Процент побед теперь выровнен, он похож на остальные классы по перцентилям, видно что у всех игроков снизились средний урон, средний урон по засвету, средний фраг. Пока рассматривается 10 уровень, потому, что это вершина развития всех классов, это уровень на котором корабли выходят на максимальную мощность, и этот уровень не зависит от матчмейкера, он всегда в топе. И по нему имеет смысл замерять, но потом будем смотреть и по остальным уровням тоже.

 

Влияние на бой
Раньше всегда на форуме были споры между адептами среднего урона и процентом побед. Это всё важно, но мы стараемся не стоять на месте в том, как оценивать игру по цифрам. Урон, ПП — не показывают всей картины. Мы попытались в 18-м году создать более универсальную метрику, включающую:
Относительный урон (урон в процентах от ХП корабля, т.е. 100% Ямато и 100% Шимакадзе — это 100% в обоих случаях, но в абсолютном уроне — разные)
Потенциальный урон
Контрольные точки
ПВО
Засвет
Относительный урон по засвету

 

Влияние на бой, 10 уровень, 18.01.2019 — 19.06.2019

Авианосцы до реворка влияли на бой так, что график надо до потолка рисовать. И на реворке они упали резко вниз. Очень интересно посмотреть на динамику: во-первых эсминцы зеркально отражают боевую эффективность авианосцев. Это и так чувствовалось, но здесь это видно наглядно. Во-вторых динамика. Поначалу был период хотфиксов, когда влияние на бой авиков скакало. А потом был период, когда авики не апались. Популяция авиков стабилизировалась, но при этом эффективность росла — т.е. люди учились играть на новых авиках. А дальше случилось изменение форсажа, о котором многие говорили, что оно ничего не изменило. График же показывает, что это изменение существенно переломило тренд — у авиков эффективность снизилась, у эсмов повысилась.

 

Влияние на бой, относительный урон

Здесь опять видно, что старые авианосцы были слишком далеко ото всех. А далее следует трендам. Важный момент: эти графики на основе обычных рандомных боёв. И видимое ближе к концу снижение графиков объясняется уходом многих игроков в ранги.

 

Относительный урон, получаемый эсминцами, линкорами и крейсерами

Тут ничего не поменялось, даже комментировать нечего.

 

Фан от игры в цифрах (насколько это возможно)

По-нормальному оценить фан игроков цифрах сложно, если вообще возможно. Но есть нюансы. Большая часть игроков с разработкой не общается, и вообще никак не социализирована. Это нормальная ситуация для любой игры. Их мнение невозможно спросить: они не отвечают на вопросы, не реагируют на опросы, им неинтересно общаться — они просто играют в игру. Но всё равно разработке нужно как-то понимать, как изменения в игре влияют на них. Одна из таких попыток — данная метрика. Здесь берутся все бои за определённый период, и кладутся в корзины разделённые по времени в часах, которые проходят между ними. Т.е. первая корзина — от 0 до 1 часа между боями игрока, 1-24 часа между боями и т.д. на практике это означает то, что если бой находится не в первой корзине, а в последующих, значит человек вышел после боя из игры и сессию прервал. В случае со второй корзиной — вернулся играть на следующий день. С точки зрения попытки измерить фан и желания играть в игру, чем больше людей в первой корзине, где перерывы между боями в пределах часа, тем лучше. Интересный момент: здесь график разбит на две части. В левой те игроки, которые заняли первое место в команде, в правой — последнее. В целом этот график показывает, что можно делать подобный анализ и по другим вопросом.

 

Разбивка по количеству авианосцев (все классы)

Такой же срез по кол-ву авиков в бою. Без авиков, 2 авика, 4 авика. И здесь видно что разницы практически нет.

 

Разбивка по количеству авианосцев (эсминцы)

У эсминцев уже разница есть. 65% без авиков, 64,7% с двумя, 63,4% с четыремя. Здесь видно, что у эсминца, встретившего 4 авика в бою гораздо больше шансов после такого бросить на сегодня игру. Не гигантский разрыв, который гораздо меньше, чем разрыв между первым и последним местом в первом графике. Т.е. разница в «понагибал-непонагибал» гораздо больше, чем разница между наличием или отсутствием авиков в бою. Но всё же имеющаяся разница беспокоит, и поэтому уже введён мягкий лимит на авики.

 

Среднее кол-во боёв в неделю/месяц на протяжении года

Тренд одинаковый, всё нормально. Есть мнение, что после реворка всё стало плохо, все перестали играть. Есть люди, пишущие, что стали играть меньше. Это всё валидный фидбек, и его надо слушать. Но проблема в том, что надо соотносить их с фактами. Каждый год есть большой всплеск активности на новый год. И что касается этого периода, что других — тренд одинаковый.

 

Выводы по цифрам

  • Популярность и удержание авианосцев улучшились.
  • Сократилась разница в скилле.
  • Значительно уменьшалось влияние на бой, последующие изменения снижают его до приемлемых значений.
  • Авианосцы больше всего повлияли на эсминцы.
  • Игра не убита, в плане аудитории всё хорошо.
    Но… Далеко не всё было сделано как надо, над многим ещё надо работать, и нужно правильно оценить фидбек.

 

Ошибки запуска
Одна из самых больших ошибок заключалась в том, что на этапе тестирования ранние версии были технически проблемными. Это вылилось в то, что если супертестерам, контрибьюторам и т.п. можно объяснить техническую несовершенность, массовому игрок нужна готовая фича, но вместо этого несколько патчей пришлось чинить баги, и игроки не видели реального прогресса по самому геймплею.
На релизе возникла проблема, что большая часть игроков на тестах не играла. И во вторник они легли спать в одной игре, а в среду проснулись в другой. Всё поменялось — и это очень большой стресс. И не смотря на все усилия, информационная поддержка была недостаточная, было недостаточно обучения.

 

Балансировка на основном сервере aka «Всё в огне»
С одной стороны, это хорошо с точки зрения разработки, но с другой плохо с точки зрения игроков, испытывающих эти изменения на себе. Но даже при идеально организованной бете, всё равно пришлось бы вводить какие-либо балансные правки уже на основном сервере. Ибо кол-во данных на основном сервере несравненно больше.
Отличие основного и тестового серверов заключаются ещё и в том, что люди по-другому играют на тестовом сервере, нежели чем на основном. «Это не мой основной акк, мне пофиг на фарм, статку и т.п.». И поэтому очень сложно собирать валидную статистику при такой игре. Поэтому балансировка «на живую» всё равно нужна и от неё никуда не деться.
Люди быстро учатся, довольно быстро находя новые фишки, как например слингшот. Даже при том, что на бета-тесте такая возможность была, никто так не делал, технику обнаружили уже на основе.
Тем не менее, кол-во необходимой работы после релиза была недооценена. И подвергли игроков не нужному стрессу, за что приходится извиняться и исправлять ошибки. Это должно стать хорошим уроком на будущее.

 

Чему мы научились?

  • Больший фокус на стабильности до массового тестирования.
  • Запускать меньшими группами, давать больше времени чтобы опробовать изменения.
  • Уделять пристальное внимание всем классам.
  • Дать игрокам опробовать новинку на основе в некоторой форме до полномасштабного изменения. Например через параллельные обычному рандому ивенты, песочницы и т.п. на основном сервере
  • Вводить контент медленней.

 

Данные против фидбека
Несмотря на всю важность данных, игроки играют не в таблицы, а в саму игру (кроме Зла). Чувства и личные ощущения также важны как и объективная статистика по взаомодействию кораблей. И одна из самых больших сложностей — уметь соотносить то что тебе говорят, со статистикой.
Полностью признавая существующие проблемы с геймплеем АВ, нам нужно помнить, что мы все люди, а большинство людей противится крупным изменениям.
Определить необходимые изменения и правильно их провести непростая задача, и требуется некоторое время, чтобы превратить настроения игроков в план разработки.

 

Что дальше?
Несмотря на все усилия в балансировке, допиливанию геймплею, всё ещё есть проблема: игроки не чувствуют тот самый counterplay — противодействие авикам. Что будет сделано?
0.8.5. Изменение постоянного урона ПВО позволит стабильно сбивать больше самолётов вместо их равномерного повреждения.
WiP 0.8.6. Изменение частоты нанесения постоянного урона позволит убрать ситуацию «ПВО не заряжено в начале контакта». Постоянный урон будет идти часто, и ПВО будет стабильнее повреждать самолёты.
Т.е. сейчас урон проходит сильно, но редко, например раз в 5 секунд. В результате чего возможны ситуации, когда эскадрилья уходит из под удара между этими пятью секундами. Даже при том, что после выхода эскадрильи таймер не сбрасывается. И в целом это даёт неприятное ощущение низкой эффективности ПВО.
WiP 0.8.7. Обновление приоритетного сектора. Цель сделать его гораздо удобнее и дать игрокам очевидный, мгновенный результат применения.
WiP означает, что эти изменения запланированы на эти версии, но они всё ещё в разработке, и есть небольшая вероятность что они могут сместиться по срокам или же по реализации.

 

Новый приоритетный сектор (WiP)
Одна из главных задач переделки приоритетного сектора — упрощение использования. Поэтому теперь сектор переключается одной клавишей, включаясь сразу на тот борт, на который смотрит игрок.
В момент включение сектора эскадрилье будет сразу нанесён урон в % от оставшейся боеспособности эскадрильи (например 5%) при активации (скорее всего сбивая 1-2 самолёта, если эскадрилья полная). Этот урон не зависит от ПВО корабля, уровня корабля, а скорей зависит от самолётов.
Далее постоянный урон после активации постепенно повышается до определённого уровня (например 150%), затем держит его на максимуме, отключается и перезаряжается. И после этого некоторое время включать приоритетный сектор нельзя, он находится на перезарядке.
Обновление навыка «Ручное управление огнём ПВО»: увеличивает мгновенный урон в два раза, убирает бонус к постоянному урону
Новый приоритетным сектором становится «скиллшотом» с заметным и мгновенным эффектом.

 

Что насчёт засвета?
Механики ПВО ещё допиливаются, и пока они не приведены в порядок, трогать засвет не стоит, дабы не просадить эффективность авиков до нуля.
В целом сейчас тестируется несколько вариантов. Мы готовы решать этот вопрос как изменениями параметров, так и, при необходимости, обновлением механик.
Но это стоит делать после того, как анонсированные ранее изменения окажут эффект на баланс (вспомните влияние форсажа на эффективность).

 

Выводы

  • Обновление АВ было нужно, чтобы поменять плохо работавшую часть игры.
  • Это был серьёзный вызов, потому что геймплей пришлось переделывать с нуля. Это была самая крупная переделка в игре с альфа-теста.
  • У нас был проблемный старт и не самый лучший процесс бета теста, что, в сочетании с некоторыми ошибками, вызвало много заслуженной критики.
  • Но мы это сделали. И сейчас мы в основном концентрируемся на восприятии игроками ПВО, делая ее более надежной и ощутимой.
  • Засвет тоже можно донастроить , но изменения ПВО довольно значительные, поэтому сначала стоит посмотреть на их эффект.
  • Данные важны, но не менее важно мнение игроков. Многие проведенные и готовящиеся изменения основаны именно на мнениях нашей аудитории.

Publication author

не в сети 4 месяца

Chevalert

Комментарии: 2226Публикации: 582Регистрация: 01-10-2018

Отправить ответ

36 Комментарий на "Саммит. Реворк авианосцев — итоги и планы на будущее"

Войти с помощью: 
Сортировать по:   новые | старые | популярные
Алексей
Участник

У нас был проблемный старт и не самый лучший процесс бета теста, что, в сочетании с некоторыми ошибками, вызвало много заслуженной критики.
Данные важны, но не менее важно мнение игроков. Многие проведенные и готовящиеся изменения основаны именно на мнениях нашей аудитории.

— мдяяяяя, а донный восьминогий даже соврать нормально не может — ибо об ошибках и некорректной работе ПВО и слишком быстром засвете, и адовом @#&^#$ при игре с тремя АВ на команду им говорили ДО запуска, они это проигнорировали и ….. вуаля.

Алексей
Участник
И еще — На релизе возникла проблема, что большая часть игроков на тестах не играла. — 1) Ограниченный набор игроков на ранние тесты по каким-то странным принципам 2) Надоело повторять, но придется, Тесты это не игра — это работа — и она должна адекватно оплачиваться игрокам, а не так, как сейчас, проеби 3 дня на тестовом сервере получи компенсацию одного из трех впустую сгоревших дней према. Или работай все лето, без возможности пропустить хоть один этап — получи халявный слот с ненужным кораблем. Если брать тот же Клуб Кллекционеров тестеров — 80% ошибок, которые исправлялись после релиза патча ими на… Read more »
Odd
Участник

еще стоит упомянуть, что эффективность работы ПВО отлично можно тестировать на кошках, но кошек в этот раз решили не завозить и тестить всё вместо них на хомячках на продакшене

KGB
Редактор

Ждём Гипера с лозунгом «Есть ложь, есть большая ложь, а есть статистика».
Или то Сифер должен быть? Я их всё время путаю.

Лина Инверс
Участник

Понимаешь, по цифрам у них новые авики зашли. А на деле?

Destroyer Freak
Участник

а на деле… игроки, которые не играли в авики уходят, отсюда растет процент тех, кто играет в авики))). простая математика

Stormbird
Участник

Слуш, а что по-твоему «на деле»?

Мне вот кажется, что цифры статистики — это и есть «на деле», а личные впечатления — они на то и личные, чтобы говорить только обо мне, а не о ситуации интегрально. Если эти графики не нарисованы от руки, а основаны на реальных цифрах, то они и есть объективная реальность.

Лина Инверс
Участник

Например, у тебя ы проекте было 100 человек, из которых А делали 50 человек, В делали 40 человек и С делали 10 человек.
Ты провел реворк С, С стало токсичнее, поэтому из проекта ушли 40 человек, из оставшихся 30 человек продолжали делать А, 20 — В и те же 10 делают С.
Но по графикам % С вырос, все удачно!

trashbox
Участник

Как опытный манипулятор серверной сосистикой ™ — рассказываю: для достижения требуемого вида графиков нужно просто найти правильный срез данных. Это если не рисовать их тупо, конешн.
Если факты не укладываются в теорию — тем хуже для фактов (с), бгг.
Вот например взять онлаен до реворка и после.

Persiqu
Участник

По каким конкретно цифрами новые авики зашли?

Destroyer Freak
Участник

по количеству туалетной бумаги спущенной в унитаз офиса!)))

MinenGeschoB
Участник

А што так активно поясняете игрокам за новые авики раз они так хорошо «зашли», а?

Лина Инверс
Участник

Новые авики зашли!
Видишь график какой красивый?

Владимир Кондратьев
Участник

Не Пэинт, а Повер Пэинт?!)

trashbox
Участник

Паинт дотнет, епта !!!1

Destroyer Freak
Участник

ну как наше новоё цифровое зомби эфирное вещание… в очередной раз писюльки в уши вкручивают.
Вопрос:кому? наверное пациентам ракового?!

Денис Астрейко
Участник

А теперь вопрос: потеря 20% аудитории стоила этой переделки? Ведь играть на новых дерьмолётах стали не новые игроки, а те кто уже играет в игру. И увеличение онлайна не было после их перепила, а наоборот.

Ivashka
Участник

Ехал как-то разработчик игры ААА-класса на мопеде по трассе, и вдруг мопед заглох…

Destroyer Freak
Участник

едет байкер мимо… остановился, посмотрел и говорит:
-Давай твоё гавно толкнем что-ли..
-А потом будем мопед заводить?!

Vladimir Pugh
Участник

А это нормально, когда класс, который не торгует своим ХП и дольше всех живет в бою, имеет бОльшую эффективность, чем класс, который постоянно рискует и разменивает свое ХП, зачастую не имея возможности его восстановить?
Я напоминаю, на ЭМ-10 можно от единственной ошибки отлететь в порт, а на АВ-10 можно минут 10 ебалом по клаве кататься, пока группы закончатся.

Alexander
Участник

Правильно ли я понимаю, что графики с этого поста презентовал, тот же самый человек, который рисовал графики и доказывал что , «невозможно вводить ограничение на количество авианосцев в бою»?

» в плане аудитории всё хорошо.» Рили?

Sart
Участник

Пожалуй, самое интересное упомянули только мельком:

Мы попытались в 18-м году создать более универсальную метрику включающую:
Относительный урон, Потенциальный урон, Контрольные точки, ПВО, Засвет, Относительный урон по засвету.

На описание ПУКов не похоже. Жаль, что подробнее об этой метрике фиг кто расскажет: крайне любопытно как соединили 6 перечисленных параметров и какой удельный вес каждого из них в итоговой цифре.

BeeKeeper
Участник

Сколько буковок и графиков в попытке оправдать мегаобсёр ….

>>Большая часть игроков с разработкой не общается, и вообще никак не социализирована.

Даладно.джпг Разработка не пробовала пытаться услышать критику ( и да, справедливый хейт), а не делать из игорьков подопытных кроликов, а на любую критику доставать баннхаммеры и заказывать ещё больше песка для прятанья своих голов ?

askaron
Участник

и так — ПВО будет заряжено, добавят возможность бахнуть весь мир в труху, а с РуПВО так ещё сильнее.
так же заметил, что не все параметры эффективности АВ снизились достаточно по мнению разрабов.
сейчас винрейт у сёкаки 48,46% , урон 44629 и килы 0,67.
будет потрясающе увидеть 45%, 30к и 0,5.
а потом читать патчноты на тему апа авиков, кек.

Chillie
Участник

Опять ты здесь. Я вот рассказываю истории из боев, каждый раз рандом новые подбрасывает. Сегодня хакурю вражеский решил покормить союзного вустера самолетами. 8 минут летал и вустер все таки сдох. А тем временем без прикрытия спокойно себе плавали амаги и крон, у которых ПВО далеко не лучшее.
Вот поэтому 49% и дамажка низкая.
И поскольку ты на старых авиках не играл: старый шокаку отправляет группу, где-то на пути стоит минотавр, не светится. Группы залетают в ауру по касательной и… сначала падают самолеты, потом засвечивается минотавр. Восстановление групы занимает минуту, еще 10 сек взлет. Сравни с текущими авиками.

Алексей
Участник
У эсминцев уже разница есть. 65% без авиков, 64,7% с двумя, 63,4% с четыремя. Здесь видно, что у эсминца, встретившего 4 авика в бою гораздо больше шансов после такого бросить на сегодня игру. Не гигантский разрыв, который гораздо меньше, чем разрыв между первым и последним местом в первом графике. Т.е. разница в «понагибал-непонагибал» гораздо больше, чем разница между наличием или отсутствием авиков в бою. Но всё же имеющаяся разница беспокоит, и поэтому уже введён мягкий лимит на авики. А вот сюда просьба вставить ссылку на статью, в которой сей головоногий рассказывал о том, почему НЕЛЬЗЯ сделать лимит на авики и… Read more »
Владимир Кондратьев
Участник

Онлайн-то вырос после этого? Козырной вопрос.

Лина Инверс
Участник

Отрицательный прирост — тоже прирост!

Алексей
Участник

Еще нет, но они уже работают над этим — сейчас погнавшиеся за Бенхамом месяцок повкалывают как проклятые и в августе будет на сервере тишь и благодать.

Hronodron
Участник

А потом надо будет где-то взять три улучшения для Бенхема, 9.1, 9.2 и 9.3.
Опять весна, опять грачи,
опять не даст, опять др…

ilya_aLenin
Участник

глистограммы какията

Viktor Nonamenem
Участник
Дисклеймер: Да, я тоже считаю авло в игре про кораблики раком, чуждым элементом и реворк 0.8.0 должен был превратить их в подлодки, а самолётики оставить как расходники, но имеем что имеем. Итак, я один из тех, приоритетных, на которых был нацелен «реворк» поэтому описанное мнение можно считать показательным. Я не смог в старые авики, а в новые смог. Ну как «несмог» — что-то даже получалось (по статке даже вроде норм) но играть на авле мне было неприятно. Из-за постоянного микроменджмента, микроконтроля, и вот этого вот всего, из-за чего давно перестал играть во всякие Варики/Старики и прочий РТС. Просто именно неприятно… Read more »
Hronodron
Участник

успевающие сделать лишь один залп (что с 6-ми, что с 10-ми)

Я на японских ав не играл, но в день после патча на Фуриосе больше 100к набил, да — с шестерками, но у тебя АВ-8 до них не долетает.

Viktor Nonamenem
Участник

UPD: прочитал материал про грядущую дрочильню ВМФ — вот уж да, на этом фоне остальное меркнет и мельчает. Господь, жги, здесь уже никого не спасти

going_on
Участник

Далеко не всё было сделано как надо, над многим ещё надо работать, и нужно правильно оценить фидбек.

В самом деле непростое решение: положить или покласть…

Odd
Участник

— считаем счастливым пользователя который играет больше 1 боя в час на определенном срезе, но если 1 и вернется завтра то ему тоже норм(всегда можно сказать, что это те кто сыграл остальные бои до начала «среза»)
— непрерывно вводим задрот.марафоны требующие каждый день играть больше одного боя
— игроки «счастливы», начальство счастливо, мы счастливы!

wpDiscuz
Авторизация
*
*
Войти с помощью: 
Перейти на страницу

buy windows 11 pro test ediyorum

Вверх