Сегментация игроков по методу Бартла. Статья выходного дня
Сегодня мне на глаза, по наводке одного хорошего человека, попала статья по сегментации аудитории в зависимости от её психотипа. Коей я и хочу поделиться на портале.
Сразу говорю, что статья эта не имеет непосредственного отношения к WoWS, однако проследить некоторые аналогии будет можно. Собственно, я взял на себя смелость дополнить статью своим комментарием, относительно того, как обстоят дела у нас в игре. Как и всегда, курсивом.
Несколько десятилетий назад профессор Университета Эссекса Ричард Алан Бартл придумал модель сегментации игроков по психологическим типам. Сегодня её используют разработчики игр во всем мире. Например, психотипы Бартла применяются в социальных сетях для оптимизации каталога игр под каждого пользователя. Так что же придумал этот замечательный человек?
В свое время Бартл задался вопросом «А что же интересно людям? Зачем они приходят играть в многопользовательские игры?». Пытаясь понять мотивацию игроков, он выделил две шкалы: «действие — взаимодействие» и «игроки — мир». Место их пересечения он назвал плоскостью интересов. Одни игроки ищут в массовых играх возможность взаимодействия с другими игроками. Вторые хотят действовать лично, отбирая блага у мира или участников игры. Третьих привлекает сама игровая вселенная: открывающиеся в ней возможности, окружение, предметы, механика и т.д. Кому-то интересно внутриигровое общение в чате, а сам игровой процесс вторичен.
На основании этих наблюдений Бартл выделил следующие психотипы, или группы игроков:
- Накопители (Achievers). Также встречается название Карьеристы. Для них важно накопление мощи, денег, крутых артефактов — любых игровых благ и ресурсов.
- Киллеры (Killers). Для них главная мотивация — превосходство над другими игроками, доминирование, властвование. Они жаждут только победы.
- Исследователи (Explorers). Им интересно изучать игровой мир и раскрывать его тайны. Они не гонятся за активными действиями и сражениями.
- Социальщики (Socializes). Их еще называют Тусовщики. Для них важно общение с другими игроками, социальное взаимодействие и взаимопонимание.
Рассмотрим подробнее каждый класс, чтобы лучше понимать мотивацию этих людей — зачем они приходят в наши игры, что они хотят в них найти.
Накопители (или Карьеристы)
Их большинство, в среднем 40% пользователей. Эта величина сильно зависит от конкретного проекта: в какой-то игре 10-20%, а где-то и все 50%. И хотя среди русскоязычной аудитории традиционно много Киллеров (больше, чем в среднем по миру), Карьеристы остаются самым многочисленным типом. Они ценят власть, богатства и статусы.
Карьеристы любят получать всевозможные игровые блага. Они добывают много ресурсов, производят массу вещей. Но наибольшее удовлетворение получают от различных наград, медалей, нашивок за всевозможные достижения. Достижение поставленных целей, решение все более сложных и сложных задач, которые приводят к долгожданной награде — вот что приносит им удовольствие. То есть Карьеристов стимулирует внутриигровой рост, прогресс.
Карьеристы готовы платить за то, чтобы ускорять своё развитие, иметь время и дополнительные возможности. Но ради того, чтобы быть просто лучше других, они не раскошелятся. Для них важно доказать свое превосходство собственными усилиями. Больше всего Накопителю нравятся различные вариации на тему «потрать время — получи награду».
Карьеристы хорошо монетизируются и обладают неплохим ретеншн — показателем удержания пользователей в игре.
Киллеры
Их меньшинство. В среднем по миру около 10%. Но ряд национальных рынков немного отличается по этому показателю в большую сторону: Россия, Турция и Южная Корея. Киллеры ценят силу, навык, влияние, доминирование. Обратите внимание, что влияние ценят и Карьеристы. А вот навык, как будет показано ниже, ценят и Исследователи. Определённые пересечения в целях есть между всеми классами, ведь они имеют пересекающиеся грани на плоскости интересов. Но мотивация у них разная.
Киллеры любят соревнования, турниры и рейтинги. Это позволяет им доказывать, что они круче других, что они кого-то превосходят. Поэтому им нравится всё, что связано с непосредственным взаимодействием с другими игроками. В ММО-играх Киллеры обожают PvP, в более мирных «фермах» они без ума от рейтингов соседей и сравнения с друзьями. Например, всякие режимы соревнования со знакомыми им людьми в играх делаются в первую очередь для Киллеров. «У моего друга на 2 см больше? Нет, я буду играть еще, так нельзя». Здесь мы видим пересечение этой группы с Социальщиками, которые тоже любят рейтинги друзей и взаимодействие с ними. Вот только цели у них немного разные.
Киллеры самая монетизируемая аудитория, они готовы платить за то, чтобы убивать, побеждать и доминировать. Однако ретеншн этой группы достаточно средний.
Исследователи
Лучший повод для Исследователя прийти в вашу игру — большой выбор игровых механик, наличие вызова для ума и многообразие контента. Исследователи любит игровые обзоры. Их нужно убедить, что ваша игра действительно хороша и стоит потраченного времени. Как и Киллеры, они ценят навык. В то же время, этот класс ориентирован на знание, на поглощение игрового контента, на изучение игровой механики и возможностей игры. Чем больше игровой мир, тем лучше. Для Исследователей важно развивать уникальные наборы талантов, чтобы иметь возможность изучать все допустимые сочетания, скрытые аспекты, нюансы и т.д. Они также любят квесты, диалоги, сюжет, который подогревает их интерес.
Исследователи обладают максимальным значением ретеншн, и если уж вам удалось завлечь их в игру, они будут ей достаточно преданы, пока проект подбрасывает им вызовы. Тем не менее, финансовые показатели этой группы не самые лучшие. Исследователей трудно спровоцировать на спонтанный платёж. Часто они лучше других относятся к подписке, ценят некий элемент честности. Если эти люди пришли в проект, то будут за него держаться, это преданная аудитория, хоть и слабо монетизируемая. Они часто пишут на форумах, что игра недоработана и недостаточно разнообразна, но при этом отстаивают её перед нападками представителей других психотипов.
Социальщики
Они любят общение, отношения, популярность. Они любят выделиться. И здесь нужно сравнить их со всеми прочими психотипами: доля гордыни присуща всем людям. Киллеры гордятся доминированием над другими; Накопители — тем, что у них больше всех ресурсов и благ; Исследователи — тем, что они умнее других, а Социальщики — тем, что они популярнее. Поэтому когда мы даем игрокам возможность выделяться, конкурировать между собой, соревноваться, это всегда идет на пользу проекту.
Социальщикам обязательно нужны конкурсы, чаты, сходки, ивенты, форумы. Всё, что касается массового взаимодействия. Это благодатный класс, но не без проблем. Во-первых, они, как и Исследователи, довольно слабо монетизируются. В основном они любят покупать appearance — то есть внешний вид, красивые костюмы и т.д. При этом Социальщики имеют минимальный ретеншн среди всех классов, то есть их тяжелее всего удержать. Они пришли, поиграли, ушли в другую игру. Их удержанию способствуют акции и игровые события. Часто они приводят в игру много друзей, среди которых может быть очень платящий Киллер. Кстати, среди китайцев доля Социальщиков чуть выше, чем в западных странах. В среднем по миру доли Исследователей и Социальщиков достаточно близки.
Сравнение классов
Казалось бы, если Социальщики и Исследователи платят меньше, зачем они нам вообще нужны? Их не так много по сравнению с Карьеристами. Киллеров пусть мало, зато они приносят большие деньги. Этот вопрос не так прост, как кажется. Важно не столько количество представителей каждого психотипа в проекте, сколько соотношение между ними. Как уже упоминалось, оно сильно зависит от игры. Например, в Perfect World Исследователей и Социальщиков в сумме менее 25%, а Киллеры и Карьеристы составляют большинство. В World of Warcraft Киллеров меньше всего — порядка 15%, а доля Карьеристов колебалась в районе 35%.
Хорошая игра дает всем четырем психотипам возможности для самореализации. Но если какому-то психотипу не хватает нужных фичей, то его представители могут проявлять себя как представители другого психотипа. Почему так происходит? Ни один человек не является на 100% Киллером, Социальщиком и т.д. В каждом из нас присутствуют черты, присущие всем четырем психотипам, просто в каждый конкретный момент времени превалирует какой-то один. Психотипы — это не характеристика игрока, а некий шаблон поведения. Люди проявляются разные качества в зависимости от конкретной игры и меняющихся обстоятельств.
Мы провели исследование, поставив задачу выяснить, какие фичи любят представители разных психотипов, что их раздражает, во что они любят играть. Было опрошено более 10 000 игроков и около 100 сотрудников игровых компаний. И мы увидели интересную тенденцию: оказалось, что хоть в среднем по аудитории среди игроков больше Карьеристов, но вот среди разработчиков игр доминируют Исследователи.Что вполне логично, поскольку разработчик — прежде всего продумывает мир игры, его устройство, его основные механики. Он как бы реверсно исследует свою игру, думая о том, во что бы ему самому хотелось бы играть, и как это должно было бы работать. Вполне возможно, что последний фактор оказывает влияние на создаваемые нами игры. Вероятно, мы привносим в них то, что нам самим больше всего нравится в играх. И это надо учитывать, ведь игра нашей мечты и игра мечты наших игроков — это два совершенно разных проекта.
Вот как распределились ответы участников исследования на примере фичи «кланы». Игроки могли выбрать один из семи вариантов ответа: от «мне абсолютно необходима эта вещь» до «эта вещь меня бесит».
Как видите, распределение получилось достаточно интересное. Кланы необходимы в первую очередь Карьеристам и Социальщикам, что совершенно логично. Социальщики хотят общаться, и клан дает им эту возможность. В то время как Карьеристы видят в клане возможность использовать его ресурсы для достижения своих целей: пойти с соратниками на поле боя, в подземелье или еще куда-то, выполнить задания, которые они не могут пройти без клана.
Теперь давайте посмотрим, что же ненавидят опрошенные нами 10 000 человек, разложенные по психотипам Бартла.
Киллеры ненавидят рутину: прокликивать рудники а-ля Clash of Clans, искать ресурсы. Если этих рудников будет 20, Киллер бросит игру, обвиняя её в «задротстве». Если рудников один-два, то, скорее всего, ему это приемлемо. Киллеры не любят социального взаимодействия. В этом плане они некая противоположность Социальщикам, поэтому общение и друзья из социальных сетей им не интересны. Их бесят кланы, они по натуре одиночки. Киллеры любят действовать самостоятельно, редко собираются в команды и только ради достижения конкретной цели. Киллеров раздражают энциклопедии, гайды, обучалки.
Карьеристы не любят докупать за реальные деньги что-то достижимое внутриигровыми средствами. Они воспринимают это как элемент нечестной игры и бесполезную трату ресурсов. Когда Киллер убивает Карьериста, тот говорит: «Да вы что?! Это игра про ПВП — меня здесь убивают, нагибают, это нечестно». А когда Киллер убивает другого Карьериста, первый убитый говорит: «Таковы правила игры, это нормально». Карьеристы не любят ничего терять. У меня есть приятель, который играет уже 15 лет в старинную браузерную игру без графики. Я иногда спрашиваю его: «Почему ты в нее играешь?» Он отвечает: «Там я накопил 2,5 миллиона руды, куда ж я теперь уйду из этой игры? Они у меня уже есть, не брошу же я их». Поэтому лучше всего карьериста в игре задерживает возможность копить бесконечно. А если этот человек вам еще заплатил хоть раз, то он становится вашей преданной аудиторией. За свои 24 рубля, которые он потратил на ваш проект вместо булочки в столовой, он долго будет держаться за вашу игру.
Исследователи не любят клановые бои, марафонные активности. С точки зрения Социальщика, исследователь — это такой нелюдимый, угрюмый человек, который презирает общество, социофоб. Исследователи не любят рейтинги. Любопытная деталь: многие представители этого класса считают Киллеров недоразвитыми Исследователями — мол, просто они разочаровались в жизни, были глупенькие, хотели исследовать мир, но у них не получилось, и они стали убивать и мстить всем подряд. А вот крутых Киллеров Исследователи считают ненужными игроками, которые не понимают смысл жизни, заключающийся в науке, обретении знаний, истинности и великом чуде. И поэтому они их просто игнорируют.
Социальщики не любят нападать друг на друга. Обычно они достаточно миролюбивые. Но не всегда. Например, многие тролли в Dota 2 — это Социальщики. Они всё вам расскажут, что о вас думают. Тем не менее, напрямую нападать они не любят. Как и Карьеристы, Социальщики не любят платить, ускорять что-то за деньги. И они не любят делать сложный выбор. Когда вы даете многообразие возможностей, Социальщика это, скорее всего, отпугнет.
Баланс между психотипами
На этой иллюстрации показано, как меняется количество представителей разных психотипов в зависимости от изменения доли других психотипов.
Например, увеличение количества Социальщиков приводит к тому, что они начинают подтягивать в проект других представителей того же класса. То есть чем больше Социальщиков в игре, тем больше они приглашают своих друзей. При уменьшении критической массы возможен коллапс и массовый уход Социальщиков из проекта. Также если Киллеров становится больше, то уменьшается число Карьеристов.
Ричард Алан Бартл, когда придумал всю эту систему, сделал несколько далеко идущих выводов относительно балансировки аудитории. Чтобы максимизировать выручку с игры и увеличить retention проекта, нам нужно поддерживать грамотное соотношение психотипов. И здесь нам помогут несколько разработанных Бартлом и его последователями сценариев.
Первый сценарий заключается в стабильном балансе, когда соотношение между всеми психотипами практически никогда не меняется и доля каждого из них достаточно велика. Это удобно с точки зрения гейм-дизайна. Но у этого сценария есть недостаток: абсолютный баланс крайне плохо совместим с моделью free2play и постоянной необходимостью нагонять в игру свежий трафик. Чуть лучше этот сценарий работает с подпиской. Он предлагает высокий retention, который легко рушится монетизацией. Пример: World of Warcraft.
Второй сценарий: баланс Киллеров и Карьеристов. Идея заключается в том, что большинство игроков — карьеристы, которые приносят выручку на заточке, предметах и бустах. Они могут обеспечивать больше трети всей выручки. Доля Киллеров в этом сценарии должна быть значительно выше, чем в других проектах. Это как раз и является залогом успеха. В этом случае Киллеры приносят чуть ли не 2/3 выручки. В то же время Социальщиков и Исследователей здесь не так много. Пример: Perfect World.
Третий сценарий: доминирование Социальщиков. Достаточно популярный вариант. Очень простой с точки зрения гейм-дизайна, но не очень выгодный финансово. Критическая масса Социальщиков позволяет постоянно поддерживать большой размер аудитории. Самый простой вариант разрушить эту модель — выключить трафик. Количество Социальщиков падает, критическая масса теряется, игра умирает. Ее достаточно легко убить обычным отказом от маркетинга. Но зато такая модель устойчива к потрясениям, ошибкам в акциях, ивентах и марафонах, потому что Социальщики воспринимают это как часть игры. Пример: Пара Па: Город Танцев.
Четвертый сценарий: доминирование Исследователей. Исследователей среди игроков вообще не так много – до 30%. В данном же сценарии их доля достигает 50%. Их тяжело заманить в новые игры, но играют они достаточно долго. Они могут играть в ваш проект, даже когда вы отказались от маркетинга, причем будут по инерции платить. Это очень хороший самоподдерживающийся проект, для которого публикация новостей раз в месяц — приемлемая активность для поддержания жизни. Пример: браузерная игра Возмездие.
Как может умереть многопользовательская игра? Очень часто коллапс начинается с Киллеров. Если дать им возможность играть активнее, простимулировать мировое PvP, позволив безнаказанно вырезать всех игроков, то они начнут в первую очередь давить на Карьеристов, как на самый многочисленный класс. Карьеристы тут же взвоют на всех чатах, форумах: «Да вы что?! Нас убивают. Мешают играть!» — и начнут уходить. С уходом Карьеристов, снижается их доля в проекте. А значит, относительный процент Социальщиков растёт. И они всё чаще становятся мишенью Киллеров. Как мы знаем, такая ситуация их долго устраивать не будет. Критическая масса Социальщиков исчезает, и они лавинообразно покидают проект. Исследователи, которые долгое время не замечали возросшего давления, продолжая играть по инерции, теперь становятся последней целью Киллеров. Киллеры переключаются на Исследователей, потому что больше убивать некого. И те тоже постепенно уходят. В игре остаются одни Киллеры. А они убивать друг друга не слишком-то любят. Охота на охотника — это риск проиграть. Большая конкуренция за жертв и риск умереть от действий другого игрока для них неприятны. Это бьет по их самолюбию. И тогда Киллеры говорят: «У вас нет баланса». И уходят сами. Игра погибает.
Мы выделили 3 базовых принципа поддержания баланса. Они достаточно общие, и, конечно, в каждой конкретной игре, необходимо действовать исходя из уникальной для неё ситуации.
- Киллеров нужно изолировать от всех остальных игроков. Хочешь, чтобы Киллер убивал, не раздражая других участников игры, придумай поле боя, арену, называй как угодно. Важно, чтобы игрок осознанно нажимал кнопку «хочу сражаться». Это дает игрокам внутреннее понимание собственной ответственности за то, что их могут убить. Такой подход работает очень хорошо, это не заставляет людей уйти из игры только за то, что их убили. Например, лет 8 назад в World of Warcraft было открытое мировое PvP. Многие игроки уходили из-за этого. Как вы уже понимаете, это были Социальщики и Карьеристы, которые мирно занимались своими делами, а к ним подходили и убивали. Те воскресали, но из кустов опять выходила разбойница, снова убивала, и так многократно, пока жертвам не надоедало. Зато для Киллеров в этом был фан, потеря которого до сих пор заставляет их осуждающе говорить: «Были времена в Варкрафте… Варкрафт уже не тот».
- Социальщикам нужно давать как можно больше возможностей для реализации их потенциала. Хоть они и сами плохо держатся в игре, но зато помогают удерживать всю остальную аудиторию и привлекать в игру новых людей. Это самые активные пользователи рефералки. Соответственно, чаты должны быть общими, доступными на каждом экране, где это не противоречит геймплею. Форум должен быть живым, нужно приветствовать любую социальную активность.
- Для большинства психотипов важно разнообразие активностей и большое количество контента. Многие современные ММО выживают просто на том, что выпускают обновления с новым контентом. Это позволяет Исследователям и Карьеристам, которых в сумме достаточно много, долго иметь цели в игре.
Разберёмся на примере кораблей
А теперь примерим эту модель на ВоВС. Сразу становится понятно, что чистого деления по психотипам наша игра не выдерживает, поскольку нет собственно «мира» игры, в ней мы все так или иначе являемся «киллерами» и заходя в клиент уже по умолчанию соглашаемся с тем, что нужно будет найти кнопочку «в бой» и убивать.
Поэтому, практически всех приходящих игроков можно обозначить, как «киллеров». Однако, не всё так просто. Дело в том, что деление по методу Бартла весьма условное, не бывает на 100% киллеров, как и на 100% исследователей, так или иначе в каждом из нас есть сочетания тех или иных психотипов. И чем дальше игра раскрывается перед нашими глазами, тем больше остальные психотипы в нашем лице получают подпитку тем или иным контентом.
Например, с карьеристами всё просто. У нас уже неоднократно спорили наши замечательные участники комьюнити о том, является ли коллекция кораблей собственно «коллекцией». Тем не менее, каждый из нас так или иначе собирает в порту свой набор, под свои конкретные задачи. Кому-то нужны просто корабли под все актуальные стили геймплея, кто-то, напротив, угорает по эсминцам, ну а кто-то, просто собирает все корабли подряд, потому что может (передаём привет КГБ). Любое продвижение в исследовании веток — суть карьеризм, как и, внезапно, ранговая и клановая система — чем выше ты или твой клан поднимаетесь по строчкам в ладдере — тем больше потирает ручки твой внутренний карьерист, заведомо подсчитывая сколько всяких плюшек ты по итогам словишь.
Социальщики — раз уж мы с вами затронули тему КБ, то вот как раз та 100% аудитории социальщиков. Для них важна движуха, для них важно клановое социальное взаимодействие, они тащатся от общения, а так же, возможности показать себя. Например, именно для них вводятся всякие рейтинги под различные директивы. Классический киллер или карьерист на этот рейтинг даже не взглянул бы.
И можно было бы, ориентируясь на те же КБ, сказать, что социальщиков в игре мало, однако… А что мы делаем на этом портале? Абсолютно правильно, мы все в той или иной мере социальщики. Просто кому-то достаточно попереписываться немного на портале и форуме, в то время, как в игре он ведёт себя как чистый киллер-одиночка. А другие, живут полноценной социальной игровой жизнью, охватывая всё её аспекты: СНТ, форум, КБ, взводы и т.д.
Исследователи. И вот тут может показаться, что исследователей в игре нет. Это было бы правдой, если бы разделение по психотипам работало строго, но как мы уже ранее отмечали, «чистых» психотипов почти не существует, в каждом из нас, есть та или иная часть исследователя. Возвращаясь к игре, можно сразу отметить то, что работает на эту сторону нашей личности:
Модельки кораблей. В то время, как сам факт обладания потворствует нашему карьеристу, исследователю доставляет удовольствие эти кораблики дотошно крутить и рассматривать. Сравнивать с имеющимися референсами и получать удовольствие уже от тех мелких открытий, что он на этом корабле замечает. Будь то проработка лееров, труб, орудий или просто миска салата валяющаяся на одном из кораблей.
Игровые механики — тут простор для любого исследователя просто огромен. Начиная от детально проработанной модели повреждения кораблей и заканчивая секретными и мало доступными данными типа сигм и различия в углах безусловного рикошета.
Лутбоксы. Да-да, это настоящая эйфория для азартного исследователя, ведь он никогда не знает, что из него выпадет. Вдруг там окажется, что-то уникальное и до этого закрытое глазу — например, редкий корабль.
Карты. Для того, чтобы наш внутренний киллер мог радоваться своим победам нужно не просто бездумно кататься по карте, а правильно понимать расстановку сил, и на первых этапах игры, пока карты все ещё новые и все боевые сценарии не были ещё опробованы, наш внутренний исследователь ликует, срочно заучивая расположение островов и того, как это можно будет в будущем использовать для своих интересов, попутно подмечая различные тонкости, типа детальной проработки ландшафта и помещённых разработчиками пасхалок.
Продолжать и открывать то, как различные механики воздействуют комплексно на все психотипы внутри нас можно достаточно долго. Тем более, что чем больше мы «увязаем» в игре, тем больше внутри нас развиваются остальные три психотипа, вытесняя киллера.
Ну а теперь опрос, к какому бы психотипу вы отнесли бы себя сейчас?
Отправить ответ
112 Комментарий на "Сегментация игроков по методу Бартла. Статья выходного дня"
Вы должны быть зарегистрированы чтобы оставить комментарий
Вы должны быть зарегистрированы чтобы оставить комментарий
Я карьерист.
Но честно говоря и исследователь в неком смысле)))
Понятно, что каждый из нас и исследователь, и карьерист, и социальщик, ну и, конечно, киллер. Для ответа на опрос нужно попытаться выделить ту часть, которая в тебе сейчас максимальна.
я честно прошел опрос… )
Да, это хорошие азы.
Я карьерист-исследователь в основном; меня в хорошем бою больше интересует набью ли я дамашки больше своего лимита для этого класса и уровня и сколько по итогу получу серы и опыта. Ну и порт шоб был дораха-бахатый, конечно.
Отмечу, что Исследователи — это ещё и те, кто колупают механики и пишут гайды, ИМХО.
Да, именно так. Я просто не стал расписывать, поскольку копать в этой сфере можно достаточно долго.
Странно что «социальщиков» мало. По факту без «этого» корабли нафиг кому нужны будут.
Как правило, чистые социальщики достаточно малочисленная аудитория и игры они меняют достаточно легко. У них очень много друзей и они не так сильно привязываются к игре, сегодня поиграл в одно — завтра друзья позвали в другое.
Но саму социальную составляющую недооценивать нельзя. Те же взводы, кланы и просто комьюнити — достаточно эффективный способ удерживать аудиторию, когда киллеры и карьеристы внутри игроков уже наигрались, в дело вступает тот самый социальщик, удерживающий в игре привязанностью к друзьям/клану/комьюнити.
Много социальщиков пасется на стримах, например, у Стигмы и Турри.
Один из аспектов кораблей, который мне нравится — я могу играть активно, почти не посещая рандом, т.к. не хочется участвовать в этом блядском цирке.
Да, но если ты гоняешься за марафонами, твой скворечник продолжает участие в фестивале.
Хз. Игра уже надоела, отрядиком можно покатать изредка, а так иногда лучше в форум поиграть.
В опросе не корректно карьерист отобразил. Карьеристом может быт человек, собирающий статусы: взятые 1 ранги, лиги Урагана и прочие игровые достижение, полученные скилом. Это вроде как карьерист-киллер в нашем примере, но думаю больше всё-же карьерист чем киллер.
Себя пречисляю карьеристу-исследователю, хотя в кораблях исследователь довольно поверхностно может быть проявлен.
Собирать и коллекционировать технически можно всё, что угодно. Вплоть до конкретных игровых достижений. Но основа карьеризма в игре — прежде всего богатый порт.
А ещё эти статусы дают медь, молибден и сталь, т.е. тоже служат в итоге для расширения порта.
:-) Вот только «буби» — это не про «собирать и коллекционировать». Они — про *внешнее* признаки *успешности* [в игре] (успешной игры).
Если на пальцах, то «буби» — это про чистое и не замутненное «писькомерство».
Ну и с каких пор, я извиняюсь, «богатый порт» у нас стал таким признаком?!
Ябсказал, киллеры ~ социальщики.
В какой бы ММО, сколько бы раз не играл в жводиках/пати с сосистами — их непрерывная болтовня заебывает дажы небо, дажы аллаха. Ну и водомесов более всего из них жы.
≠
болтовня -> заебыват -> насильники -> киллеры
А я ниасилил. Кто я?
ты — я
Тыя. Шо за зверь такой?
это януиты!)))
Еретики!
больше похожи на нигилистов)))
.
ЕРЕТИКИ!!!
ладно… разжигайте костер! будем делать церковное барбекю))
Если не ты то кот!
Ти — кіт!
кішка!
Кыцька!
Хммммм — что-то я озадачился — я исследователь — мне интересно играть на разных кораблях в разных режимах — но это почему-то названо карьеристом — но я пройденные корабли в порту не оставляю и все подряд не покупаю. .
интересует ли тебя корабли низких уровней? пробовал ли ты разные тактики боя на каком-нибудь Ишизучи?
если ты качался и продавал, как прокачал — это карьерист, тот кто использует корабли как инструмент в первую очередь. если ты можешь вдруг найти информацию про корабль, выкупить его и покрутить-поиграть — это уже ближе к исследователю. так же можешь ли ты увидеть на карте интересное место и быстро слиться, чтоб спокойно полетать спектатором? если что-то остановит — опять же карьерист.
Какой нах инструмент?? Мне просто интересно в бои выходить на разных кораблях и все.
Меня не парит стата, медальки и прочая ересь. А если играть приходится на одном и том же корабле несколько боев подряд — меня это начинает утомлять.
Так что ярлыки и разделение игроков это забавно — но А ими не стоит злоупотреблять, Б применять их надо аккуратно — в контексте кораблей, например, исследователь явно неполно прописан — можно и карты изучать — искать пасхалки, а можно изучать места прострелов и разъездов — а это уже поведение убийцы или карьериста, который хочет больше медалек.
это не ярлыки, а попытка систематизации. да и там явно сказано, что в чистом виде никто не встречается. в этой игре все киллеры в первую очередь, вопрос кто во вторую.
ну повторюсь про лоу лвл. если тебе интересно играть не только на актуальном, а в том числе и чем-нибудь совершенно бесполезном а-ля Кавачи, то таки исследователь.
Только на старте игры. Т.е. да, начинаем мы все прежде всего как киллеры, но чем больше играем, тем больше в нас активируются другие психотипы. И опрос это наглядно показывает.
нельзя продолжить нажимать «в бой», если киллер перестал быть ведущим психотипом. это время забить, осознать, что на самом деле в этой игре нет ничего хорошего. собственно это и происходит с кучей людей.
в танках были ебанутые треньки, думаю помнишь. где социальщики в симс играли :>
Изи можно.
Но при этом народность голосует 52% за карьериста. На мой взгляд не так важно, сколько у тебя тот киллер 40% или 60%, главное, что он до сих пор мотивирует играть. Но да, ниже какого-то уровня это действительно провоцирует охладевание и уход игрока.
Ещё как можно.
Дело именно в том, какие стремления тебя двигают в игру. Мне, например, честно наплевать, что за красных играют 12 реальных человек. Для меня они абстрактные противники (ну, если вдруг в чате не сцепимся языками). «Доминировать и властвовать»? Да пф. Я хочу пиу-пиу (ну или там вжж-бум, или пшш-пшш-пшш-чпок-чпок-чпок), чтобы получить ещё более мощный кораблик.
Мне хочется новый кораблик — как мне его получить не выходя в бой?
Мне хотелось новый Столенград — как мне его получить, не играя в КБ? ))
Кстати, очень хороший пример.
Кто-то играет в КБ, потому что хочет вытащить клан на первое место — это Карьерист.
Кто-то — потому что кайфует каждый раз при победе от того, как горят стулья у проигравших, ему приятно осознавать, что он сильнее этих раков — это Киллер.
Кого-то тошнит от рандома, зато ему в кайф играть сыгранной группой с друзьями, с которыми он каждый вечер заходит потрындеть в дискорд, даже если нет КБ. А к некоторым даже в гости успел смотаться. Это Социальщик.
Походу, я Исследователь со Сталиным ))
А вот ты знаешь, тру-исследователю Сталин неинтересен :)
Сталина хотят другие составляющие игрока обычно.
Тру-исследователю даже корабли не нужны… На своем верном Орлане он совершит кругосветное путешествие по Океану, побывает в рангах и операциях, коопе и рандоме, И КБ содрогнутся при виде его…
Вообще-то этого хочет среднее между социальщиком и киллером. Рейтинги вот эти вот все, писькомер нематериальных достижений…
ЧТЗБРД??? Исследователю претит покатать новый кораблик?
это уже не киллер, скорее садист.
В общем, продолжайте
вести наблюдениерассказывать, как космические корабли бороздят просторы Большого Театра…закажи с доставкой на дом… будет чем неделю, а то и другую занять… клеить,красить, а потом гордится тем, что это сделано(собрано) своими руками!)поставить на полку пылинки сдувать… а пиксели- они не Ваши… они лесты-овцеделов, вы их арендуете!)))))))
одно КАЛлекционеры
Не увидил пункт ЭОС.
Очень познавательно…
kill all))) и если что went all on….
но это в далеком прошлом!!
Перевожу на народный.
В соседнем доме открылся магазин шаговой доступности(глисты, про шаверму молчать!).
Киллеры — мужики за бухлом.
Карьеристы — семейные за всем чем можно.
Социальщики — бабульки за скидками.
Исследователи — ну, которым подавай копченую паприку, например.
Скажите это ребятам с 10К боёв в коопе и нулём боёв в других режимах)
Ви таки киллер. Ребята в коопе Вас раздражают… Мяско потеряно для Пвп и для Вас!
Просто странно идти в пвп игру ради пве, когда есть уйма годных соло-игр, в которых куда бодрее можно валить компьютерных болванчиков, с сюжетом, постановкой и вот этим вот всем.
Так то есть расширенная сегментация по методу Бартла, и там у каждого психотипа есть 2 подтипа. Но, во-первых расширенную сегментацию используют гораздо реже, поскольку статистически разделять игроков становится сложнее, да и в общем-то не за чем; а во-вторых тут итак лонгрид километровой длины, и добавь я сюда ещё инфы, был бы уже перегруз. Я итак изначальную статейку покромсал, дабы оно быстрее читалось. В прочем, для тех кому интересно есть ссылка на оригинал, там всё в первоначальном виде.
Это просто подвиды, причём не «чистые». Вторая и третья — это подвиды друг друга, только у второй ещё и исследователь в полной мере(«изучить нутро, вскрыть, понять, грокнуть во всей полноте — а потом уже абюзить себе в пользу». Ну или забить на абюз, «ибо новое интересное вышло») выражен.
нет, отдельные виды. Китайский фармер голды в варкрафте например — ни разу не киллер, там не заработаешь; не исследователь — фармить надо, какие еще исследования; не карьерист (достижения «сними 100000 шкурок» в расчет не берем; ну и не социальщик, ясен хуй)))
Ну начать с того, что он, собственно, и не игрок :)
Он туда на работу ходит, бабло качать.
Назовём это просто «Сегментация нормальных игроков»
Кста, к неупомянутым можно ещё троллей запихнуть.
Не голосовал, так как нет моего варианта ответа, «похуист».
Десять раз из десяти!
это киллер!)))
В другой статье по этой теме — что то такое было. Там и групп было побольше -)
Да попыток классификации-то много. Но именно этот подход по определению предполагает ровно четыре группы — просто потому что осей две (а сегментов, соответственно, четыре).
Если говорить про другие классификации, то вот, например, ещё одна статья:
https://habr.com/ru/company/mailru/blog/274263/
Узнал в себе исследователя. Не люблю КБ и групповую активность, бесят марафоны и задротство, равнодушен к рейтингам, недолюбливаю статюг-баклажанов. Сначала копил флажки, камуфло и серу, а теперь, когда их девать некуда, абсолютно наплевать. Люблю рассматривать корабли, с нетерпением жду новые ветки. Страсти к нагибаторству особо нет — главное не быть на самом дне списка.
Хде чекбоксики?
Где КДПВ?!
Свежачок от тут_мари? Месьё знает толк в извращениях!
Кстати, а норм фото. Пряморукий фотограф?
Ниасилил, но проголосовал.
Варианта киллер-социальщик всё равно нет.
Насколько я помню, в итоге пришли к выводу, что «чистых» игроков немного, у всех есть того-сего-пятого-десятого в разной степени, да ещё и в зависимости от настроения.
Но есть и более любимые/цепляющие/возвращающиеся активности, есть менее. Так что скорее можно говорить про «приоритетный подтип»(а то и про пару) для каждого конкретного игрока. Вон тот ромбик сверху как карту оного игрока(P.S. а, это именно он и есть). Ну или восьмилучевую-двенадцати-N-мерную диаграмму-«снежинку» в расширенном варианте.
Исследователь(более)-карьерист(чуть менее). Что не мешало вовсю рейдить и даже аренить в варике, хотя социалка для меня где-то лишь чуть выше овнажа ближнего.
А В Т О Р Е Й Д Ы
В
Т
О
Р
Е
Й
Д
Ы
Их же ради таки вот и ввели, бгг.
Только рейдил я от ванилы до забития лича, потом по инерции малость в кате и пандарии с теми-же побегал. А так да, сценарии и LFR — это решение.
и поэтому мы запилим опрос с радиокнопками вместо чекбоксиков. Не надо так. Ну или хотя бы добавляй вариант «ЭОС»)
Странно что ни разу за эту статью ева не упомянута. Там помоему все эти 4 типа есть в наиболее чистом виде.
Если говорить про корабли, то я пришел сюда как исследователь, мне интересна была эта игра и её отличия от танков. Затем по мере исследования, все более разбираясь во всех аспектах игры, я начал получать удовольствие от нагиба, т.е. стал киллером. Потом в какой то момент перешел в социальщики — победы в турнирах/кб сильно больше эмоций дают чем личный нагиб в рандоме. Ну и параллельно немного карьериствую, собираю первые ранги, собираю все нужные мне корабли. Но без фанатизма.
На хабре была статья с несколько другими архетипами.
название архетипов другие или статья другая?
А то у нас полно специалистов делать из терминатора киборга-убийцу.
Кстати, если уж говорить про переводы, то «киборг-убийца» так-то более правильный вариант был бы :). «Терминатор» — это тупо транслитерация, при том, что у слова к тому времени в русском языке уже было другое значение.
А если уж совсем художественно подходить к вопросу, то можно было бы его назвать, допустим, «ликвидатор».
Именно «терминатор» — прерыватель временной линии, варианта развития событий.
Но ты продолжай, продолжай …))
Я сейчас исключительно про перевод, про подбор слова, наиболее близкого по смыслу к оригиналу. «Прерыватель», кстати, тоже интересный вариант.
Если бы при переводах всегда пользовались словом, близким к оригиналу, то слова «киллер» не было бы в русском языке. Зачем, если есть «убийца»?
Разве что ко второй части ))
Статья точно есть другая, более полная и крутая. Если кто ее найдет — будет просто прекрасно, я ее давно как то читал и затерял.
Там и групп было больше.
Про другие игры не скажу, но в отношении кораблей классификация применима только задротам реальным. Потому как заходить в корабли чтобы пообщаться, лычек набрать или там над новыми механиками голову поломать с точки зрения нормального человека есть клиника.
Помню из детства, к нам пришли Киллеры. Разрушенные замки, крики, женские слёзы… Ничто их не могло остановить — они были круче всех!!! Потом подошли ребята постарше и объяснили крутышам, как нехорошо вести себя ТАК в детской песочнице.
Типа того, зоны-песочницы, где нельзя валить всех налево и направо.
Но в других зонах такая возможность должна присутствовать обязательно, и эти зоны должны быть самыми интересными даже для карьеристов и исследователей.
И тогда у них появляется дилемма — можно казуалить в «синих зонах», а можно пойти поисследовать на свою жопу в красных.
И все довольны :D
В реале есть даже страны-песочницы. В них тоже нельзя (вот просто так взять и) валить налево и направо. Но можно поехать-пострелять в другую, менее песочную страну.
Почему Киллеры не едут в такие страны?
Может потому что в реале не сохранишься и не перепройдёшь потом ещё раз?)
А кто вам сказал, что не едут? Очень даже едут. Вон в Сирию кто только не поехал, например. И в каждой горячей точке находится тот, кто готов туда поехать и повоевать.
Фильм есть даже про это, название забыл… оскара получил, про сапера американского.
А ты почему не поехал тогда?
Может потому что ты завел разговор про «в реале есть такие страны», а я как то не горю желанием в реале кого-то убивать.
Я лишь указал на то, что в реале есть такие люди, которые готовы и ищут места — где это возможно и востребовано.
«Повелитель бури» — «Hurt locker»
Есть два момента.
Во-первых, оригинал про МУД и МУДеров.
Во-вторых, «киллеры» — это не про «ломать кабины» вообще :-) «Пики» — в оригинале — про «to cause *distress* to other players».
И есть большие сомнения в том, что именно этого «желать должны почти все игроки данной игры». :-)
Она ни хрена не «спорная» если перестать фантазировать. Ибо постоянно получать»distress» и самим «пикам», мягко говоря, не нравится.
А я в Еве на бантаме с пулемётами, армор-танком и скрамблером с сеткой валил разводил на астероидах. Мантикора с круизками в клоке на подстраховке делала это ещё веселее.
Это в какой зоне то разводил?:)
Ну и сам по себе развод подразумевает ошибку самого разводимого, раз развелся, второй раз не разведется.
В импе, конечно же. В нубских калдырских системах — Todaki, Kakakela, Sobaseki, Kamio, Kino там, а во всяких Anka-Sosala или нулях такой развод не нужен в принципе.
Ммм…. получается я карьерист-социальщик, который легко отпинает любого киллера в этой игре?
Статья клевая, а вот в своих предпочтениях я не могу разобраться, т.к. у меня всего понемногу — люблю побеждать, люблю изучать механики и геймплей, люблю тимплей, нравится богатый порт.
напишите так… разборчивый гурман!)
А не получается, что ты либо топ-1 РУ-сервера либо чмо чсв-шное?
Подгоранием бомжеватого киллера удовлетворен.