Все на дно! Часть 2. Обзор второго теста подлодок
Прошёл уже второй тест подводных лодок. С обзором базового геймплея подлодок вы можете ознакомиться здесь. В этой же статье я оценю те конкретные фичи, что тестировались во 2-й итерации.
Важно! Весь описываемый геймплей всё ещё тестируется, и к релизу может измениться. И не раз.
Новый контрплей
Главным изменением второго теста является обновлённый контрплей — атака подлодок эсминцами. Во-первых поменялась несколько громоздкая механика точек последней пеленгации лодки, на которые эсминцу необходимо зайти до истечения таймера актуальности пеленгации, и которые надо было поочерёдно проходить как по контрольным точкам перед непосредственной атакой.
Теперь лодка пеленгуется с определённой частотой, в зависимости от расстояния между ней и эсминцем. При этом, для лучшей наглядности, при пеленгации подлодки, у эсминца над прицелом возникает сектор, похожий на сектор перка «Радиопеленгация», в который нужно идти за подлодкой. Помогает в тех ситуациях, когда лодка обнаруживается с другой от стороны от обращённого в данный момент прицела, и игрок не видит появившиеся круги пеленгации на воде. На мой взгляд эта механика стала более простой и понятной.
Во-вторых игрокам дали возможность самостоятельного сброса глубинных бомб. На клавишу G назначен единовременный сброс 8 бомб. Быстро можно сбросить 3 пачки бомб по 8 штук. Каждая пачка перезаряжается поочерёдно.
И с одной стороны я безусловно согласен с тем, что игра не должна играть сама в себя, и чем меньше независящих от игрока механик, тем лучше. Но с другой стороны, есть вопросы к реализации ручных механик, и целесообразности их деавтоматизации. Например у игрока на эсминце нет никакого понимания радиуса эффективного сброса этих бомб. Т.е. как и в случае со стрельбой по подлодке на перископной глубине из орудий нет чёткого понимания как и куда стрелять. Понятно, что сброс бомб в точке пеленгации должен быть успешным. Но как видно на скриншоте выше, я начал сбрасывать их задолго до точки, и они всё равно достигали цели. При этом подлодка не стоит на месте, в ожидании своей участи, она двигается, причём быстрее чем меняется точка пеленгации. И дистанция успешной бомбардировки не является очевидной, нет никаких указаний ни в ТТХ в порту, ни непосредственно в бою на радиус поражения глубинной бомбы. Безусловно, в эту ситуацию неплохо вписывается скилл — правильный выбор игроком лучшего времени и расстояния успешной атаки. Но тут возникает вопрос к несоизмеримым требованиям к скиллу между разными классами. Эсминец должен в бою противодействовать вражеским эсминцам в артиллерийских перестрелках; брать точки; следить за соотношением расстояния до вражеских кораблей, радиуса своего засвета и дальности хода торпед; держать в голове список кораблей, имеющих РЛС и радиус их действия, чтобы не попадать в него; светить противников; следить за летящими самолётами, чтобы те не засветили эсминец; иногда оказывать содействие союзникам дымами; а теперь ещё заниматься относительно длительной по времени охотой на подлодки. А чем, например, всё это время заняты линкоры? Пытаются с границы карты угадать упреждение по цели в 20 км. И всё. Конечно я утрирую, но согласитесь, интенсивность игры эсминцев и линкоров несоизмеримы. И теперь на эсминцы навешивают ещё одну задачу. При этом мне не очень понятно, почему ПМК можно отдать на откуп компьютеру, а глубинки — нет. На мой взгляд было бы куда логичней включить линкорам полноценное ручное управление ПМК, чтобы хоть как-то повысить их вовлечённость в бой. Глядишь и перестали бы активно протирать границу карты.
Новое управление
Вслед за обновлением контрплея, добавилась механика контрконтрплея, со стороны подлодок. Теперь они имеют расходник «Предельная глубина», позволяющая подлодке, находящейся под обстрелом под водой, уйти на минуту максимально глубоко, уменьшая таким образом урон от бомб.
Вот тут честно говоря не берусь судить, насколько оправдан, с точки зрения баланса, этот расходник. Отмечу лишь необходимость в этой связи лучшей проработки взаимодействия подлодки с морским дном, а именно той части, что переходит в острова, и находится на тех же глубинах, что и подлодка. Сейчас при столкновении с подводной частью острова, камеру начинает неимоверно колбасить, создавая полную дезориентацию, а активация расходника, по очевидной невозможности физического ухода на большую глубину, никак не мешает получать столь же высокий урон от глубинок, как и на обычной глубине. Также не берусь судить и об отключении у подлодок на перископной глубине возможности обнаружения вражеских подлодок. Специфика теста не даёт как следует оценить влияние этих изменений на баланс. Равно как и влияние изменения скорости погружения и всплытия. Тут, как мне кажется, только время и большое кол-во боёв может показать, какое решение лучше
На первой итерации подлодок управление глубиной осуществлялось двумя клавишами — «F» (вверх) и «C» (вниз). Логичная казалось бы схема, но приводящая к проблеме проскакивания перископной глубины, когда игрок, в пылу сражения мог дважды нажать одну и ту же клавишу, из-за чего, например, подлодка могла оказаться надводой в самый неподходящий момент. Проблема была, её надо было решать, но решение оказалось вполне в духе проблемы «назначение клавиш расходников». Теперь на каждую глубину назначена своя клавиша: «F» — надводное положение, «G» — перископная глубина, «C» — подводное положение. К которым, добавилась ещё и предельная глубина, назначенная на клавишу «T». И теперь, распределение глубин (в порядке от надводного положение к предельной глубине) на клавиатуре выглядит так:
Мне одному это кажется неинтуитивным?
Помимо того, дабы хоть как-то подружить логику с играбельностью, разработчики уменьшили подводную скорость подлодки на 20%, относительно надводной скорости. Здесь я остаюсь при своём мнении, что подводную скорость надо делать равной перископной, и балансировать игру на подлодке другими параметрами.
Новые торпеды
Изменилось управление торпедными аппаратами — теперь они приведены в соответствие с ТА на эсминцах, и выбираются все вместе одной клавишей «1», а на «2» теперь назначено управление пуском акустических волн, которые доступны после пуска торпед. На мой взгляд спорным является решение убрать автоматическое переключение на пуск волн после пуска торпед — теперь нужно самостоятельно прожимать клавишу, чтобы переключиться на волны. Мотивировалось это тем, что не всегда есть необходимость усиливать торпеды акустической донаводкой, да и к тому же, ручное переключение упрощает возможность быстрого пуска сразу всех торпед, с отказом от пуска волн. Логика в этом есть, но в лучшем случае 50/50 — всё-таки подавляющее большинство пусков торпед будет сопровождаться и сопровождается последующим пуском волн, и добавление лишнего переключения не прибавляет комфорта игре на подлодках. Хотя с другой стороны, благодаря текущей реализации, в критической ситуации, когда например вблизи от подлодки эсминец, и нет ни времени, ни рациональной возможности пускать волны, станет быстрей и удобней пускать в него торпеды.
Кроме того, у субмарин были включены кормовые топредные аппараты. Было бы весьма странным, если бы от них отказались, но полёт геймдизайнерской мысли не всегда бывает очевидным. У имеющихся на тесте подлодок, в корме имеются два ТА, которые в текущей механике пускают торпеды вместе (напомню, что носовых ТА четыре, но и там торпеды пускаются по две). В первую очередь это добавляет тактический приём, который можно назвать «нырок» — атака цели носовыми ТА, уход на глубину, обход противника под ним с другой стороны, и атака кормовыми ТА. А во вторую, увеличивает боеспособность лодки, оказавшейся в окружении врагов — теперь она имеет возможность отстреливаться и с кормы.
Ещё одним обновлением подлодочных торпед является изменение характеристик самих торпед. Во-первых поменялось соотношение базового урона торпед и увеличения урона при акустическом захвате цели. Первый был увеличен, а второй снижен, что сказалось в первую очередь на живучесть линкоров, и сказалось в лучшую сторону. Хотя и сейчас они, на мой взгляд, слишком уязвимыми перед подлодками. И всё бы ничего, если бы помимо них не существовало ещё и эсминцев с авианосцами. На мой взгляд многовато становится контрклассов у линкоров.
Во-вторых изменились маневренные характеристики торпед — теперь торпеды точнее наводятся на цель. Но при этом была увеличена дистанция, на которой автонаводка торпед отключается, и у цели появляется возможность эффективно отрулить от торпед. Причём дистанция отключения автонаводки зависит от класса цели: 1200 м у линкоров, 900 у крейсеров, 600 у эсминцев и 300 подлодок. Вроде бы логично, но возникает ощущение искусственности этой градации. На ум почему-то приходит слово «костыль». Плюс к тому, подлодочным торпедам дали логичную возможность поражать другую подлодку и на перископной глубине.
«Новый» перк
На тесте был отключен навык «Радиопеленгация». Очевидно, что с вводом нового класса, необходим пересмотр «дерева» перков командира, как путём изменения существующих перков, так и путём добавления новых. Первым изменённым перком стала «Радиопеленгация», отключённый пока как таковой, но переродившийся на данный момент в виде сектора пеленгации подлодки вблизи эсминца, о чём я уже говорил выше. В каком итоговом виде этот перк вернётся, станет ли он, например, сугубо противолодочным, или если нет, как сектор пеленга ближайшего корабля будет сочетаться с сектором пеленга ближайшей подлодки — пока неизвестно, да и сейчас нет острой необходимости этот вопрос решать — есть и более важные проблемы.
Вывод
На втором тесте всё ещё хватает не решённых проблем, а новшества имеют как плюсы, так и минусы. Но масштаб и количество изменений второго теста косвенно подтверждают желание разработчиков аккуратно, не спеша вводить подлодки в игру, производя точечные изменения по необходимости, а не колбася новый геймплей из стороны в сторону. И если так продолжится и дальше, и качество релиза подлодок будет первостепенным вопросом, превалирующим над скоростью их релиза — есть большие надежды, что на выходе мы получим новый интересный геймплей.
Отправить ответ
69 Комментарий на "Все на дно! Часть 2. Обзор второго теста подлодок"
Вы должны быть зарегистрированы чтобы оставить комментарий
Вы должны быть зарегистрированы чтобы оставить комментарий
LB{CY, с подлодками.
Дайте линкорам тогда руками стрелять с ПМК, наконец-то. А то как-то слишком много желающих пожрать большую кучу ХП становится, а ты пукаешь раз в 30 секунд.
Достаточно возможности линкоробоярам раз в тридцать секунд по поллица отрывать стоя в 20 километрах
…и получать при удачном попадании залпа от другого ЛК не на все лицо, а только на четверть.
Не смеши. В нынешних реалиях поллица можно оторвать либо у совсем клешнявого бортохода (которому так и надо, ибо нечего лезть с такими клешнями на хайлевела), либо даже при строжайшей дисциплине прицеливания и полном угадывании манёвра цели тебе должен ещё и благоволить ВБР.
ЛК сейчас плавучие куски дамага для фугасных аутистов и авиков.
В смысле ГК отдать ИИ, а ПМК стрелять руками?
Нед. Все руками. Но в любой момент работает только ГК или только ПМК.
Тогда уж и ручками по самолетам стрелять, а не закрываться автоматическим силовым полем. И в «ПВО-режиме» игорек не сможет одновременно стрелять из ГК (либо-либо). Что исторично, кстате.
Ибо нехуй превращать игру в «мир линкоров».
Интересно ли на них играть на данный момент? Если исключить фактор новизны.
Скорей интересно, чем нет. Геймплей подлодок — весьма кемперский. Зайдёт в первую очередь любителям кустовых ПТшек в танках, снайперов в Колде и т.п. Но его нельзя назвать скучным: подлодка всё время в действии — даже когда она не атакует непосредственно, игроку на ней нужно всё время оценивать окружающую обстановку. Небольшая скорость хода и механика запаса воздуха заставляют игрока на несколько шагов вперёд просчитывать свои действия: куда идти, на какую цель заходить, когда залегать на дно, где можно безопасно идти над водой и т.д.
Ну охуеть теперь.
Хороший снайпер постоянно в движении, пусть его маршруты и далеки от путей штурмовика и значительно ближе к зоне действия марксмена.
На правах занудства.
Марксман («пехотный снайпер») действует/перемещается в боевом порядке своего подразделения (тактическая единица — отделение, взвод или некая целевая группа). Т.е. выполняет общую боевую задачу с гранатометчиком, пулеметчиком и прочими стрелками подразделения, находясь в непосредственной близости от них и получая цели, как правило, от своего командира. И находясь под «общим» вниманием противника. Фактически это стрелок подразделения с продвинутой (штурмовой) винтовкой.
Снайпер (или снайперская пара) — сам себе тактическая единица (и командир), имеющая собственную боевую задачу, и часто действующая на значительном удалении от других подразделений.
Поэтому как раз «маршруты марксмана» куда ближе к штурмовикам, чем к снайперам )
Дотошка-кун, и каким образом это соотносится с колденью?
Там марксмен — это чувак, который взял полуавтоматическую винтовку или бюрстовку, и соответственно имеет уменьшенные относительно коллег возможности в ближнем бою.
Ну нишмог удержаться!
Краб, а ты дальше прочёл? Подлодки тоже ВСЕГДА в движении. Причём в движении активном, в постоянном напряжении, в оценке текущей ситуации. Некоторое время они могут подождать противника на какой-то позиции. Но низкая скорость хода подлодок, особенно относительно общей скорости всего боя, вынуждает подлодки играть активно.
Я думаю, что просто надо совместить обе джве механики: автосброс и ручной сброс (через альт, бгг). А не вводить только одно из двух управлений.
Хотя я все же больше за работу ручками. Глядишь и торпидеров меньше в рандоме будет.
С учётом того, что треугольники и так перегружены задачами в бою, вангую, что они не будут целенаправленно ловить подлодки весь бой, пока не сделают свои более важные дела. Тем более, что, как я пони, подлодки им особо не угрожают… Поэтому ловля подлодок только в концовке боя, и то, если подлодка как-то угрожает потенциальной победе. А если нет, то и хер с ней.
Так что бояре весь бой будут наедине с подлодками, кмк. Т — токсичность.
Кажется я ПОНИ, какой гей-плей ЛК Леста хочет поддержать введением подлодок. «Не хочешь с синей линии аутировать? Нанахуй!».
Правда, «линкоры ближнего боя» опять соснут, ну дык не амеры какие, а неприоритетные, им так положено.
ЦА-шимакозы же как-то проникают в чужой тыл, чтобы на боярей поохотиться? Вот и подлодки будут. Шимакозы через фланги, а подлодки с погружением и через кратчайший путь (точки). Так вижу.
Всплывать в раёне боя кораблей первой линии им некомильфо будет — там вода кипит, мимокрокодилом засветят, мимокрокодилом и бонбами закидают… Хотя стотизды, чтобы на бой влиять, освоят и
врыввсплытие в самую гущу, дыа. А остальные будут спамить бояр в тылу вместе с 45% шимкамиУ Шимакадз, в отличие от подлодок есть какая-никакая скорость, чтобы обходить всю карту по краю. А подлодки придут в тыл уже тогда, когда в этом не будет смысла — либо все вражины кончились, либо все союзники. И по прямой они не смогут пройти, пока есть на этой прямой эсминцы.
У Шимакаки скорость в ДЖВА раза выше, чем у подлодки (и это без форсажа). А если плыть через точки, то тебя запеленгует эсминец и всё, гейм овер.
Ооочень сильно облегчит жизнь боярам (и усложнит подлодкам) наличие авиков. Особенно если за уничтожение/обнаружение/подсвет ПЛ плоские будут иметь повышенный рейт к доходам за бой (наравне с эсминцами).
Учитывая, что АВ как раз не перегружены задачами в бою, способны быстро переключаться между ними, легко выбирая «кого, когда и как» — польза авика для команды отношении ПЛО очень возрастет. Особенно если авик скооперируется со «свободным» эсминцем. Что, кстати, весьма историчненько.
Хмм… пожалуй, надо будет запилить пост с мыслями насчет «противолодочных бобров».
Будет лютая токсичности у бояр и Крестов.
В игре каждый класс может забрать другой. Теперь же ЛК и КР ничего не могут сделать подлодкам. Даже обнаружить не могут если те не захотят.
Во второй половине боя эсминцы редко остаются-кто подлодки ловить будет и убивать?
Ты думаешь они об этом подумали?
Они же не играют в свою игру, а кто играет-в большинстве случаев донные.
Забавно будет остаться в конце боя против подлодки с примерно равными цифрами по захвату, зная, что она рядом и не имея возможности что-то сделать.
Интересно — сколько еще народа удалит игру после этого?
Ну ладно, про то что не играют, это давний мем, и он даже имеет под собой основания, кто-то играет, а кто-то нет.
Но вот те кто играют уж явно никак не донные.
Кек
И? Один скрин что-то должен подтверждать?
Любой игрок, даже супер ультра баклажан из топ 10 порой совершает ошибки. Другое дело, что в большей части своих боёв он будет играть недостижимо для большей части игроков. Так что 1 скрин в данном случае не является доказательством вообще никак.
«Ваши доказательства не доказательства.»
Поддержу. Как-то слышал такое выражение:
«Что отличает отличного игрока от хорошего? — Стабильность игры!»
А скрин то хорош!
https://ships-not-tanks.ru/bystryj-linkor-blizhnego-boya/
вон оно чо, Михалыч))) примерно с тех пор и не везет?
Ну почему же, до фиолетовой статки как-то докрабил. Кстати пацаны выше на скрине примерно тем же занимались, чем и я в том посте — реализовывали концепцию корабля ближнего боя. Но на каждую жопу разработчика есть свой фиолет с резьбой.
Возмутительно!
есть еще давний мем «старайтесь не попадать в такие ситуации», который говорит о том, что разрабам плевать на проблемы отдельных игроков в отдельных боях. если средняя температура по больнице норм, значит норм.
И ты не поверишь, но он в принципе абсолютно правильный. Всегда есть какие-то частные случаи, исключения, «такие ситуации». Но если среднебольничная температура в норме, то порой просто безопаснее оставить всё как есть, чем ломать то что работает ради пары частных случаев.
и_так_сойдет.жпг
Пиздец логика, это как со средней зарплатой по стране, в целом она ничего, но почему то большинство живет в бедности и нищете.
Ну я от человека, работающего на лесту другого и не ждал ответа, а ты?
Вот давай только политоту сюда не тянуть. Различия в разных городах по уровню дохода в стране просто колоссальны.
Где политота? Страна не указана, дана оценка безграмотности оценки статистики по средним (average)показателям, без учета того , как состояние меты влияет на медианного, те основного игрока. Не учет это влияния, ведет как раз к оттоку медианного игрока ( так как он в не комфортной зоне) , и в игре остаются хвосты красных, которым все похуй и хвосты задротов , которые нагибают.
Интересное наблюдение, как мета ломает игроков. Тот же бум авиков убил эсминцы, причем даже когда сами авики исчезли, толпы РЛСников остались, т.к. у нас большинство пвошников ещё и с РЛС.
В нормальной игре таких «частных случаев» вообще возникать не должно.
Назови хоть одного, активно играющего, кроме Веллдана со статой к 60%
Зло, Дрёма, Умба (правда не знаю как активно он сейчас играет), Октавиан всего % до 60 не дотянул.
Я тебе про оригинальных разрабов спрашивал.
А ты мне Зло, изначально не разраба и тушника дрёму в пример приводишь.
Ну и со средней температурой по больнице ты не прав, Сафер правильно тебя поправил.
Пока у нас будет это «среднее по больнице» за норму, так и будет всё в говне.
И всех всё устраивает.
Что на раковом, где царство супержидаев, с молчаливого согласия разрабов учащих хрен пойми чему, что тут теперь навязывеемое среднее по больнице.
Ни патча без обосрамша, введение непонятно какого гейплея, не контрящегося двумя третями классов в игре, очередные костыли с засветом и прочее прочее прочее.
«куда дым, туда и ветер»
Мдя….
Насколько мне известно, в Лесте вообще нет выделенных гейммастеров.
И — да. Часть факапов не случилась бы, если бы они были.
PS разработчики и не должны быть фиолетами и уникумами.
Иначе они могут начать делать игру под свои руки, а не под клешни ЦА.
К чему это приводит в итоге — показал пример той же LawBreakers. CliffyB решил сделать игру про скилл в эпоху казуалок, в итоге тайтл сдох, недолго помучавшись.
Авики ;)
А еще можно снарядам ПМК линкоров и крейсеров выдать способность «нырять» на перископную глубину (лишь бы только обнаружить селедку до этого). Плюнула ПЛ своей волной, засветила область своего нахождения — и в эту область посыпался дождик пугасиков ПМК (секунд на 10).
Натягивать Совунью — так натягивать (дама уже бывалая и тренированная).
Если мы за историчность, то до 21 ноября 1942 года в матче команд «Подлодки Кригсмарине» и «Авианосцы Королевского флота» счет 5:0 :)
Как раз сегодня статью прочитал.
Насколько я помню палубная авиация в 2МВ утопила чуть ли не полсотни подлодок. Обнаруживали и, или сами бомбили глубинными бомбами, или эсминцы наводили.
Англичане были просто еще не очень пуганые, да и не особо верили в эффективность подлодок против быстроходных боевых кораблей. Получили по носу, сделали выводы — и дальше по ходу войны начали огребать уже дойчи.
ну это пока. а потом выпустят какую-нибудь ветку бразильских линкоров или новозеландских крейсеров, которые смогут в антиПЛ. и народ бросится их качать, донатить на контейнеры с ранним доступом. и прем кораблей наклепают с такой фичой, причем разных — за дублоны, за уголь, и самый нагибучий — конечно же, за 100500 очков исследования.
Крейсерам на подлодки плевать. В текущей итерации от их торпед на крейсере не увернется только полный даун. Да даже боты на ЛК часто уворачиваются от этих «самонаводящихся» торпед.
Чуть поправят характеристики торпед и у крейсеров начнёт подгорать как было в реале. :)
Как работает матчмейкер на тесте? Сетапы «4 ПЛ, 4 ЭМ, 1 АВ, 1 КР и 2 ЛК» уже бывали?
Это я к тому, что если общие 12 слотов команды придется делить теперь между 5 классами, то в плане дамага/фарма будет весьма печально, а вот торпедные супы станут такими забористыми, что прежние покажутся жидкой баландой.
4 ПЛ без ЭМ.
Охуенно! Прям как в первый день патча!
Ни разу не видел больше 3-х эсмов. И всегда были эсминцы.
Потому что по картошкиной логике линкор и эсминец — это равнозначные боевые единицы. Вот жеж тупые были адмиралы в ПМВ и ВМВ, линкоры какие-то лепили, тратили деньги, а надо было всего лишь эсминец построить вместо ЛК, то на то и вышло бы !
ну в общем-то нет))) по серверной штатке — среди десяток дамаг %рандомный эсминец% в среднем раза в два поменьше, чем у %рандомная броневанна%. А умение брать зеленые круги на воде ирл как-то не котировалось
У меня так знакомый сгорел, «ну не может же эсминец быть сильнее линкора по ГК».
А вообще, это баг-особенность геймдизайна, иначе быть грушей для битья не все хотели бы.
Достаточно дать эсминцам возможность респауна через кулдаун, пусть у них будет например 3-4 возможности реснуться. Ну и саму концепцию игры надо переделывать, потому что этот захват кругов из танков никаким боком не подходит для кораблей.
Тащемта в древние времена, Слава Макаров упоминал концепцию эсминцев в игре, как управляемая одним игроком флотилия из 3-4 эсминцев, атакующие поочерёдно. Есть ощущение, что именно ту концепцию вспомнили при реализации нынешней авиации.
Это была здравая идея, Макаров все-таки что-то понимает в ГД, хотя просёр с артиллерией в танках это его косяк.
Из всего прочитанного я не понял 1 существенный вопрос.
подлодки будут светить всему ордеру кораблей или нет? В перескопном, или во всплытом положении.